在《Flash动画设计》的教学中案例的选择应用研究

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  【摘要】:在高校数字艺术设计专业中,《Flash动画设计》是专业必修课,具有理论性强,操作灵活性高的特点,在学习和实践的过程中都有非常高的要求。为了在传统的课堂教学模式基础上,提高教学质量与效果,应多总结和探讨新教学方法融合知识点给课程带来的影响。本文以案例教学模式中案例的选择应用为切入点,对《Flash动画设计》的课程教学中各阶段教学的特点进行了研究,指出了符合教学目的和要求的具有针对性和启发性的案例更能提高教学效果,更能促进案例教学在课程教学中的应用。
  【关键词】:Flash动画设计;案例教学;案例
  案例教学法作为一种代表未来教育方向的成功教育模式,已经在国内高校中被大范围引进,但因为种种原因并没有结合国内的实际情况加以改革,使得案例教学在教学上的作用并未发挥其应有的作用。究其根本原因是对案例教学的认识不够清楚,操作方式不够规范上,而案例作为案例教学的核心,它的选择应用则是重中之重。
  在《Flash动画设计》课程教学中根据各阶段的特点出发,选择具有针对性和启发性的案例辅助教学,使学生在掌握基本知识点的基础上,培养学生自主探究、合作学习的能力,深化案例教学模式在课程教学中的应用。
  一、案例教学中案例的界定及类型
  在教学实践中,案例教学与在教学过程中的举例说明,虽然都要引用实例,却有很大的区别。案例教学主要包括教师准备案例、学生阅读案例、教师组织学生对案例进行讨论、教师对课堂教学的全过程进行归纳与评价这四个环节。从这四点可以看出案例教学必须以案例为线索,引导学生通过对案例的分析、讨论、交流,作出正确的判断和决策,从而提高分析问题和解决问题的能力,具有答案的多元化和综合评价的特点。而举例说明则是以教师为主体,在讲清原理的前提下让学生知道如何运用此原理或加深理解,且列举的例子不具有真实性、完整性、典型性和启发性。目前在《Flash动画设计》课程中的案例教学,大多也停留在举例教学的层面,主要是对案例的认识和选择应用没有进一步深入,无法有效的完成案例教学流程。
  1.案例的界定
  案例教学最明显的特征就是使用案例。一般来说,能运用于教学的案例都具备以下五个关键的因素:来源、收集整理过程、内容、课堂测试和时效性。只有在来源上保证每一个案例都源于真实的现实,教师才能让学生与案例中的人物处于一样的特定环境来思考分析和解决问题。而资料的收集过程中应有针对性地收集,并取得资料来源处同意为教育目的公开的要求。案例的内容应该都有一个中心或主题,并且包含足够的信息让学生进行学习和分析,因为对案例的评价取决于它的应用效果。课堂测试则是对案例评价的最重要的环节,案例能否运用于教学的决定因素就取决于是否有良好的课堂测试效果。运用于教学的案例还应具有一定时效性,因为案例中的内容可能会随着时间的推移变得陈旧从而削弱原有的教育意义难以达到应有的教学目的。
  于是,我们可以界定案例教学中的案例就是具备来源、收集过程、内容、课堂测试、时效性等五个要素,为了一定的教学目的,围绕选定的一个或几个问题,以事实为素材而编写成的对某一实际情境的客观描述。也可以理解为案例是教师在教学过程中所面临的教育问题的真实记录。
  2.案例的类型
  在教学的过程中应用案例都有一定的教学目的,但对案例的选择确是比较困难的,为了让我们更准确的认识和运用案例,可以对案例从不同的角度进行分类。在《Flash动画设计》教学中我主要从三个方面来对案例进行分类,一是从教学意义上可以分为正面案例和反面案例;二是从案例的内容范围可以分为综合型案例与单一型案例;三是从案例的教学用途可分为讨论案例、作业案例和阅读案例。此外,还可以依据适用范围、涉及领域等维度进行分类,在此就不胜累举了。
  二、明确划分《Flash动画设计》课程教学阶段与目标
  根据我院数字艺术设计专业的学情,将《Flash动画设计》课程学习时间安排为4周,总学时64课时,采用教、学、做一体化的教学模式,将《Flash动画设计》课程按照知识结构划分为三个学习阶段。第1-2周为第一阶段,即“制作基础性动画”阶段,目标为:熟練掌握Flash软件中各个工具的使用方法及技巧,明确元件、影片剪辑、逐帧动画、遮罩动画、引导动画、补间动画、形变动画的制作过程、应用技巧及在Flash设计中添加声音、图片与视频的方法;第3周为第二阶段,即“制作交互式动画”阶段,目标为:熟记并能够熟练应Action Scrip语言中常用的动作命令语句,通过把这些动作命令语句应用到按钮元件影片剪辑元件上,完成对动画的控制,即实现交互式动画效果;第4周为第三阶段、即“制作综合式动画”阶段,目标为:充分发挥学生的主动性,将知识与技巧进行综合应用,最终制作出相对完整的动画作品。
  三、不同教学阶段案例在课堂教学中的选择运用
  1.“制作基础性动画”阶段
  主要是认识和操作的基础知识积累阶段,可以从课前和课后两个时间段上使用案例教学。
  在课前由教师收集和整理具有针对性的单一型案例,主要用于课堂知识点讲解和操作后,由教师引导学生进行分析、讨论、交流。以遮罩动画为例,在知识点的讲解中,遮罩动画的遮罩层与被遮罩层的关系是大部分学生容易弄混淆的地方,如果真的将这个知识点理解透彻可以做出很多很有意思的动画效果出来,所以在案例的选择中应至少准备四个案例,分别从图层增减、属性设置、复合嵌套动画三个方面让学生作为主体来分析案例的特点和难点,并由学生进行模拟制作,最先做完的的同学在课堂上分享交流自己的思路和方法,并鼓励多种思路和方法的交流,最后由教师进行评价和总结。
  在课后布置一个任务,即以学生为主体进行收集整理的作业案例,要求以遮罩动画为主要表现形式,内容不限,完成后在下节课上用展播的形式放送给同学们一起观看,并由同学进行讨论分析后再由教师进行总结评价,到此时针对遮罩动画的整个学习才算告一段落。   在这个学习的过程中,教师与学生一起完成了关于遮罩动画学习的教学设计。最大程度的激发了学生分析问题、解决问题的自主学习的能力,而这正是在《Flash动画设计》课程教学中需要学生培养的重要能力之一。
  2.“制作交互式动画”阶段
  用Flash制作的作品多用与网页设计和游戏设计中,而这些作品的特点主要体现在“交互”两个字上,这也正是这一阶段的教学中选择案例的主要方向。由于教学目标的侧重在动画的制作上,且与后修课程《网页设计》存在知识点交叉,所以在这阶段的教学中主要以阅读案例和讨论案例两种类型为主。案例的来源则是国外优秀的网页设计和国内较火爆的Flash单机游戏,引导学生首先对整个网页和游戏进行交互式阅读,然后针对每一个指令引起的页面切换展开讨论;从而使学生认识到课堂教学在时间和内容上的局限性,激发学生自我学习的动力,触发深入学习的热情,也为后期的《网页设计》课程的学习埋下兴趣的种子。
  3.“制作综合式动画”阶段
  在这一阶段主要采用正面案例、反面案例和综合型案例。由于前面第一和第二阶段的学习,学生已经可以用Flash制作单一类型的位移动画、逐帧动画、遮罩动画、形变动画和脚本动画,但这些只是掌握了制作动画的原理,在动画设计的概念上来说并不是完整的阐述,真正完整的动画是需要根据故事板来创作角色人物造型,并建立相应的背景、前景及道具的形式和形状,导入声音、角色人物和场景环境,使所有的内容一起配合来推进故事发展的一整套流程。这就需要一个综合型案例来给同学们进行引导认识怎样将所学的这些零碎的小知识点串联起来形成一部有故事情节的动画作品,通过整个案例的分析让同学们自己在案例中找到答案,最后由教师进行评价总结并布置两个作业,一个是每个学生收集一个自认为比较好的flash短片在下节课上进行展播,另一个是不少于一分钟的动画短片制作任务。在这里的第一个作业的目的就是完成同学们对于正面和反面案例的讨论,在这种正反案例的讨论中学生会形成对自我品鉴水平的新认识,完善对动画设计中部分与整体之间配合重要性的认识,这将有利于完成他们的第二个作业,制作出相对完整的综合式动画作品。
  四、研究案例的选择应用的意义
  案例教学模式在课程教学中有其特定范围、程序、要求与原则,当他被引进各种课程中时会随着各种课程的教学需要而有所发展和丰富,但案例作为案例教学模式的核心,也有它必须坚守的原则和要求,只有在这种坚守下才能使案例教学作为一种富有生命力的教学模式来推动教学理论的繁荣。
  研究案例的选择运用在《Flash动画设计》课程教學中的意义主要体现在学科课程案例库的建设。案例作为案例教学起点,选择具有针对性、时代性、启发性的恰当案例是成功实施案例教学的基础。针对教学目的、教学环节、教学对象的不同需求,建立健全案例库系统,增加案例的可选择性,同时加强各高校间案例库的合作建设,实施案例共享将是推进课程改革的基础支撑。
  综上所述,在《Flash动画设计》教学中,在考虑教学阶段的适用性基础上,根据教学对象的认知水平和知识特点对案例的内容进行选择和加工,将有利于案例教学在课程中的实施,达到有效促进和实现教学目的的作用。
  参考文献:
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