论文部分内容阅读
摘 要:数学游戏是以数学知识为载体的游戏活动,它必须把数学知识与游戏活动结合起来,寓数学知识于游戏之中。它兼备了游戏与数学的特点,使学生在“玩”中学,在学中“玩”。本文着重对小学数学游戏开发策略进行研究。通过这样的策略研究力求改善课堂教学环境,促进学生的有效性学习。
关键词:数学课程;游戏因素;开发策略;促进有效性学习
瑞士心理学家皮亚杰认为:“游戏是思维的一种表现形式,实质是同化超过了顺应。游戏的发展水平与儿童智力发展水平相适应,在智力发展的不同阶段,游戏的类型不同。儿童需要游戏,游戏可以帮助他们解决与外部世界的冲突。游戏的主要功能就是通过同化作用在想象中改造现实,获得情感方面的满足。”而当前,我们使用的小学数学新课程教材,在编排上十分注重儿童数学学习兴趣的培养,力求溶知识性、趣味性于一体,把数学故事、数学游戏等编入教材,提倡玩中学、做中学,使学生在愉悦的学习情境中获得数学知识与能力,从而健康快乐地成长。心理学研究表明:如果把游戏引入课堂,定能激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性和自觉性,从而使课堂气氛变得更加活跃,学习变得更加有效。数学游戏就是以数学知识为载体的游戏活动,它必须把数学知识与游戏活动结合起来,寓数学知识于游戏之中。它兼备了游戏与数学的特点。
小学数学游戏课程资源十分富足。在数学教材、数学练习以及日常生活中都隐含着游戏素材,但是由于游戏味不足、呈现方式较为简单等原因,资源的操作性不强,使用率不高。那么如何将这些游戏因素开发出来呢?我们可以根据素材的特点,通过挖掘、改编、创编、收集这四个策略进行研究与开发。
一、挖掘
挖掘,可通过两个途径来进行。途径之一是挖掘教材中的数学游戏课程资源——从教材的例题中挖,从教材的课后练习中挖;途径之二是挖掘身边直接可用的数学游戏资源——从学生的课堂作业本中挖,从遇到的生活数学问题中挖。
如人教版数学教材第八册第44页主题图,以“孙悟空打妖怪”的故事为背景,将金箍棒的变化情况作为学习线索。孙悟空在打妖怪的过程中,不断将金箍棒从0.009m、0.09m、0.9m到9m不断变长,以图片和数字结合的方式,引发学生去思考小数点移动与金箍棒长短的关系,从而明白小数点移动对数的大小产生的影响。教师在教学过程中,可以直接将图片制成多媒体课件,配上一些简单的文字说明,便是一个很好的数学思维游戏的情境素材。
在教材的练习中,游戏含量相对更多一些。如新人教版数学教材第一册第38页练习“你说我搭”。在教学中,同桌两人用隔板隔开,进行合作。a生边发布指令边做:“先放一个长方形,在长方形上面放一个正方形......”,b生照着指令摆物体。接着,将两人间的隔板取下,看看两人最后的结果是否是一样。若结果一样,则表示小组成员成功完成此游戏。此外还有分散在各册数学教材中练习题里的“剪一剪”,“拼一拼”、“摆一摆”、“做一做”、“演一演”等题目,数学第一册第9页的数学游戏“听反话”、第86页的“小小商店”,以及每册中的“数学广角”都包含着数学游戏因素在里面。又如学习了人民币的认识之后,可以设计模拟超市购物的游戏;认识了身体尺,可以设计身体尺的测量游戏等等。又如数学课堂作业本上出现的“报数”游戏,规则如下:两人轮流报数,每次报一至两个数,报到10为止。说到10的人为胜利。这个游戏教师只要稍动脑筋,就可以把它挖掘出来,除了报到10,还可以报到别的数,或者每次可以报一至三个数,从而形成系列的报数游戏,既培养了学生的思考能力,又起到为教学服务的效果。
正如苏霍姆林斯基所说:“當知识与积极的活动紧密联系在一起的时候,学习才能成为孩子们精神生活的一部分。”数学游戏学习是在新课改理念下产生的一种教育方法,它充分展现了以人为本的教育理念。通过游戏让学生在体验中思考,在思考中创造,在创造中发展。
二、改编
改编即改编教材或其他资源中已有的,或是他人使用过的数学游戏,对其加以修改,进行补充与提升,让其更具有趣味性与教学针对性,并具备一定的思维含量,以期达到思维训练的效果。
如人教版数学第一册第55页“找朋友”游戏。课本的演示图中9人为一组,学生手上分别拿着1~9的编号,根据所报数字,进行找朋友、手拉手游戏。图中游戏的呈现主要有以下一点不足:编号大于等于指定数字的小朋友无法参与本轮游戏(如报到数字7,则手上编号为7~9的小朋友将不能参与游戏),所以在游戏上操作有一定的局限性。于是,我们将此游戏进行改编:10人为1组,每人手中有1~9号卡片。游戏的规则是:(1)当听到指定的数后,小朋友们自行选择一张卡片,在小组中找到编号能合起来是某个指定的数的小朋友,手拉手,成为好朋友。(2)小组内成员选择的卡片要尽量不同。
又如四年级上册的数学游戏:神奇的莫比乌斯带。在游戏课上除了让孩子完成教材上要求的沿莫比乌斯带二等分线、三等分线剪一剪,还可以继续沿四等分线、五等分线、六等分线、七等分线来剪一剪,同时要求学生思考:从最边缘的等分线开始剪,能一次剪完所有的等分线吗?通过这样的游戏改编,使学生对莫比乌斯带的认识中找到一定的规律,形成较有深度的认知,从而提高了思维水平。
美国教育家杜威认为教学必须通过“对儿童的兴趣不断地予以同情的观察”,教学中需特别注意“抓住儿童的自然冲动和本能,利用它们使儿童的理解力和判断力提到更高的水平,使之养成更有效率的习惯;使他的自觉性得以扩大和加深,对行动能力的控制得以增长。如果不能达到这种效果,游戏就会成为单纯的娱乐,而不能导致教育意义的增长”。教学中应该渗透着游戏,并且借助游戏达到“教育意义的生长”。
三、创编
创编,是指教师根据数学课堂教学需要,以教材为依据,以学生生活经验为基础,从学生的知识生长点出发,编写对学生来说具有挑战性的数学游戏。可以根据不同的需要创编情境类游戏、动手类游戏、竞猜类游戏等 如在学习排列与组合一课时,可以创编给小动物排位置的情境类游戏和探索规律的竞猜类游戏。
活动一:摆实物,领会几种排法
师:今天是星期五,这些小动物们又要出门旅行了,“小朋友们,请带我们出去吧!”(录音机播放)
1、两只小动物排一队
师:大家愿意带小动物出去旅行吗?请同学们从蓝色袋中随便拿出一只放在课桌上方,说说拿出的是什么小动物?
师:想一想,三只小动物拿出一只放桌子一角,袋中还有几只?把袋中的两只小动物拿出来放在桌子中间,帮这两只小动物排好队。
教师把学生回答小鹿和小白兔、小白兔和小鹿、小松鼠和小白兔、小白兔和小松鼠、小松鼠和小鹿、小鹿和小松鼠的6种情况一一贴在黑板上作板书。指着两幅都有小白兔和小鹿图片问,可不可以去掉一幅,让学生说理后教师接着说:因为小动物站的位置不同,就出现了这6种不同的排法。
2、三只小动物排一队
师:每个小朋友的课桌上共有几只小动物?这三只小动物排队准备出发旅行时,高兴得个个都想排第一,这下可难住了张老师,机灵的小动物看到张老师为难,又发扬互让精神,一个也不要排第一。这怎么行呢?同学们,现在只好请你们来帮忙,说说你最喜爱哪只小动物。
学生自由回答。老师要求学生把各自最喜爱的那只小动物排第一位,让学生发挥个性,动手摆一摆。在黑板上展示学生不重复的“作品”,并让学生说说想法。
师:老师把全班同学刚才的所有排法都贴在黑板上,大家真会动脑筋,把三只可爱的小动物按一定的顺序排队,做到不重复,摆出了6种排法。看看这样排法小动物会有意见吗?为什么?(每只小动物都有两次排第一的机会)现在小动物可高高兴兴去旅行了。
四、收集
收集现成的数学游戏,包括文本类的数学游戏和电子类数学游戏。在一些论文、课题、报刊杂志中,已有一些人提供较为完善的、适合学校教学的数学游戏。需要将这些有价值的素材进行收集,扩充我们的资源库,为后续的教学、研究做准备。
如由华人孙士杰先生发明的24点游戏,当时面世于美国就掀起了一股玩扑克牌“24点”的热潮。之后在数学竞赛中、课堂课后游戏中运用频繁,是个经历了时间筛选,极为不错的数学游戏。游戏规则如下:一副牌去掉两张司令,共52张。其中,A=1,j=11,Q=12,K=13。从中任意抽取4张牌,利用加、减、乘、除把牌面上的数算成24。每张牌必须只能用1次。这个游戏可以教师抽取卡片,全班一起进行计算比赛;也可以分成若干小组,组内进行比赛。且适用范围广,只要稍作修改,小学六个学年都适宜游戏。
在实践的过程中,还需要我们不断摸索,才能将更多的游戏开发出来。此外游戏能在多大程度上与教育和谐相融,依赖于目的和手段的协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性,发挥其他活动无可替代的功能,就要让游戏成为游戏。只有这样,它才能获得最佳的效果。
参考文献
[1] 顾明远.教育大辞典.上海教育出版社,1998年
[2] 杜 威.民主主义与教育[M].人民教育出版社,1990
[3] 劉 炎.儿童游戏通论[M].北京师范大学出版社,2004
关键词:数学课程;游戏因素;开发策略;促进有效性学习
瑞士心理学家皮亚杰认为:“游戏是思维的一种表现形式,实质是同化超过了顺应。游戏的发展水平与儿童智力发展水平相适应,在智力发展的不同阶段,游戏的类型不同。儿童需要游戏,游戏可以帮助他们解决与外部世界的冲突。游戏的主要功能就是通过同化作用在想象中改造现实,获得情感方面的满足。”而当前,我们使用的小学数学新课程教材,在编排上十分注重儿童数学学习兴趣的培养,力求溶知识性、趣味性于一体,把数学故事、数学游戏等编入教材,提倡玩中学、做中学,使学生在愉悦的学习情境中获得数学知识与能力,从而健康快乐地成长。心理学研究表明:如果把游戏引入课堂,定能激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性和自觉性,从而使课堂气氛变得更加活跃,学习变得更加有效。数学游戏就是以数学知识为载体的游戏活动,它必须把数学知识与游戏活动结合起来,寓数学知识于游戏之中。它兼备了游戏与数学的特点。
小学数学游戏课程资源十分富足。在数学教材、数学练习以及日常生活中都隐含着游戏素材,但是由于游戏味不足、呈现方式较为简单等原因,资源的操作性不强,使用率不高。那么如何将这些游戏因素开发出来呢?我们可以根据素材的特点,通过挖掘、改编、创编、收集这四个策略进行研究与开发。
一、挖掘
挖掘,可通过两个途径来进行。途径之一是挖掘教材中的数学游戏课程资源——从教材的例题中挖,从教材的课后练习中挖;途径之二是挖掘身边直接可用的数学游戏资源——从学生的课堂作业本中挖,从遇到的生活数学问题中挖。
如人教版数学教材第八册第44页主题图,以“孙悟空打妖怪”的故事为背景,将金箍棒的变化情况作为学习线索。孙悟空在打妖怪的过程中,不断将金箍棒从0.009m、0.09m、0.9m到9m不断变长,以图片和数字结合的方式,引发学生去思考小数点移动与金箍棒长短的关系,从而明白小数点移动对数的大小产生的影响。教师在教学过程中,可以直接将图片制成多媒体课件,配上一些简单的文字说明,便是一个很好的数学思维游戏的情境素材。
在教材的练习中,游戏含量相对更多一些。如新人教版数学教材第一册第38页练习“你说我搭”。在教学中,同桌两人用隔板隔开,进行合作。a生边发布指令边做:“先放一个长方形,在长方形上面放一个正方形......”,b生照着指令摆物体。接着,将两人间的隔板取下,看看两人最后的结果是否是一样。若结果一样,则表示小组成员成功完成此游戏。此外还有分散在各册数学教材中练习题里的“剪一剪”,“拼一拼”、“摆一摆”、“做一做”、“演一演”等题目,数学第一册第9页的数学游戏“听反话”、第86页的“小小商店”,以及每册中的“数学广角”都包含着数学游戏因素在里面。又如学习了人民币的认识之后,可以设计模拟超市购物的游戏;认识了身体尺,可以设计身体尺的测量游戏等等。又如数学课堂作业本上出现的“报数”游戏,规则如下:两人轮流报数,每次报一至两个数,报到10为止。说到10的人为胜利。这个游戏教师只要稍动脑筋,就可以把它挖掘出来,除了报到10,还可以报到别的数,或者每次可以报一至三个数,从而形成系列的报数游戏,既培养了学生的思考能力,又起到为教学服务的效果。
正如苏霍姆林斯基所说:“當知识与积极的活动紧密联系在一起的时候,学习才能成为孩子们精神生活的一部分。”数学游戏学习是在新课改理念下产生的一种教育方法,它充分展现了以人为本的教育理念。通过游戏让学生在体验中思考,在思考中创造,在创造中发展。
二、改编
改编即改编教材或其他资源中已有的,或是他人使用过的数学游戏,对其加以修改,进行补充与提升,让其更具有趣味性与教学针对性,并具备一定的思维含量,以期达到思维训练的效果。
如人教版数学第一册第55页“找朋友”游戏。课本的演示图中9人为一组,学生手上分别拿着1~9的编号,根据所报数字,进行找朋友、手拉手游戏。图中游戏的呈现主要有以下一点不足:编号大于等于指定数字的小朋友无法参与本轮游戏(如报到数字7,则手上编号为7~9的小朋友将不能参与游戏),所以在游戏上操作有一定的局限性。于是,我们将此游戏进行改编:10人为1组,每人手中有1~9号卡片。游戏的规则是:(1)当听到指定的数后,小朋友们自行选择一张卡片,在小组中找到编号能合起来是某个指定的数的小朋友,手拉手,成为好朋友。(2)小组内成员选择的卡片要尽量不同。
又如四年级上册的数学游戏:神奇的莫比乌斯带。在游戏课上除了让孩子完成教材上要求的沿莫比乌斯带二等分线、三等分线剪一剪,还可以继续沿四等分线、五等分线、六等分线、七等分线来剪一剪,同时要求学生思考:从最边缘的等分线开始剪,能一次剪完所有的等分线吗?通过这样的游戏改编,使学生对莫比乌斯带的认识中找到一定的规律,形成较有深度的认知,从而提高了思维水平。
美国教育家杜威认为教学必须通过“对儿童的兴趣不断地予以同情的观察”,教学中需特别注意“抓住儿童的自然冲动和本能,利用它们使儿童的理解力和判断力提到更高的水平,使之养成更有效率的习惯;使他的自觉性得以扩大和加深,对行动能力的控制得以增长。如果不能达到这种效果,游戏就会成为单纯的娱乐,而不能导致教育意义的增长”。教学中应该渗透着游戏,并且借助游戏达到“教育意义的生长”。
三、创编
创编,是指教师根据数学课堂教学需要,以教材为依据,以学生生活经验为基础,从学生的知识生长点出发,编写对学生来说具有挑战性的数学游戏。可以根据不同的需要创编情境类游戏、动手类游戏、竞猜类游戏等 如在学习排列与组合一课时,可以创编给小动物排位置的情境类游戏和探索规律的竞猜类游戏。
活动一:摆实物,领会几种排法
师:今天是星期五,这些小动物们又要出门旅行了,“小朋友们,请带我们出去吧!”(录音机播放)
1、两只小动物排一队
师:大家愿意带小动物出去旅行吗?请同学们从蓝色袋中随便拿出一只放在课桌上方,说说拿出的是什么小动物?
师:想一想,三只小动物拿出一只放桌子一角,袋中还有几只?把袋中的两只小动物拿出来放在桌子中间,帮这两只小动物排好队。
教师把学生回答小鹿和小白兔、小白兔和小鹿、小松鼠和小白兔、小白兔和小松鼠、小松鼠和小鹿、小鹿和小松鼠的6种情况一一贴在黑板上作板书。指着两幅都有小白兔和小鹿图片问,可不可以去掉一幅,让学生说理后教师接着说:因为小动物站的位置不同,就出现了这6种不同的排法。
2、三只小动物排一队
师:每个小朋友的课桌上共有几只小动物?这三只小动物排队准备出发旅行时,高兴得个个都想排第一,这下可难住了张老师,机灵的小动物看到张老师为难,又发扬互让精神,一个也不要排第一。这怎么行呢?同学们,现在只好请你们来帮忙,说说你最喜爱哪只小动物。
学生自由回答。老师要求学生把各自最喜爱的那只小动物排第一位,让学生发挥个性,动手摆一摆。在黑板上展示学生不重复的“作品”,并让学生说说想法。
师:老师把全班同学刚才的所有排法都贴在黑板上,大家真会动脑筋,把三只可爱的小动物按一定的顺序排队,做到不重复,摆出了6种排法。看看这样排法小动物会有意见吗?为什么?(每只小动物都有两次排第一的机会)现在小动物可高高兴兴去旅行了。
四、收集
收集现成的数学游戏,包括文本类的数学游戏和电子类数学游戏。在一些论文、课题、报刊杂志中,已有一些人提供较为完善的、适合学校教学的数学游戏。需要将这些有价值的素材进行收集,扩充我们的资源库,为后续的教学、研究做准备。
如由华人孙士杰先生发明的24点游戏,当时面世于美国就掀起了一股玩扑克牌“24点”的热潮。之后在数学竞赛中、课堂课后游戏中运用频繁,是个经历了时间筛选,极为不错的数学游戏。游戏规则如下:一副牌去掉两张司令,共52张。其中,A=1,j=11,Q=12,K=13。从中任意抽取4张牌,利用加、减、乘、除把牌面上的数算成24。每张牌必须只能用1次。这个游戏可以教师抽取卡片,全班一起进行计算比赛;也可以分成若干小组,组内进行比赛。且适用范围广,只要稍作修改,小学六个学年都适宜游戏。
在实践的过程中,还需要我们不断摸索,才能将更多的游戏开发出来。此外游戏能在多大程度上与教育和谐相融,依赖于目的和手段的协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性,发挥其他活动无可替代的功能,就要让游戏成为游戏。只有这样,它才能获得最佳的效果。
参考文献
[1] 顾明远.教育大辞典.上海教育出版社,1998年
[2] 杜 威.民主主义与教育[M].人民教育出版社,1990
[3] 劉 炎.儿童游戏通论[M].北京师范大学出版社,2004