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摘要:Scratch程序设计是苏科版小学信息技术五年级必选课程之一,该课程自2014年开设以来,受到师生的一致欢迎,但受传统教学思想和教学模式的影响,教学效果并不明显。文章通过迭代式项目教学法进行有效改进,开展教学活动,给予了具体的实例和建议。
关键词:项目教学;迭代式;Scratch程序设计
随着教学研究的深入,小学信息技术课堂教学发生了很大变化。引入Scratch程序设计课程以来,出现了较为明显的模式化倾向。在单一、固化的教学模式的左右下,部分教师依旧采用已有的教学模式进行教学,课堂失去了灵动与生气,在一个个光鲜亮丽的作品背后,使学生思维的固化,因此,基于学生为本的理念,基于课堂教学,构建更为丰富、立体、可行性的教学模式是如今小學信息技术教学研究的新课题。
一、 基于现状,从固化思维向深度学习延伸
Scratch是一款由麻省理工大学开发的适合8~14岁儿童编程的软件,对于四年级的学生来说有很大的乐趣。在当前的教育环境下,通常教师采用情境教学法、任务驱动法来进行课程设计,往往会出现以下问题:
一是单项活动局限化。Scratch程序单元的每一课都是围绕一个话题展开的,脚本搭建是整个单元的核心,但不同学生对同一活动主题的理解有一定的差异,设计的作品相对局限,存在思维定式,难以创新的问题。
二是程序开发封闭化。Scratch作为一款程序设计的入门软件,以其独特的积木式、趣味性吸引着学生,但从程序角度来看,完成一个作品需要经历设计、开发、测试、改进的过程,采用上述两种情境教学的方式往往完成一系列工作的都是同一人,可能产生设计不理想、不全面、不合理等问题。
鉴于以上两种可能出现的问题,在Scratch程序单元教学过程中,要以程序设计软件开发的思维来审视教学实践环节,遵循软件设计工作的系统性,在教学过程中,尽量以连续性的教学体系结构,充分帮助学生运用所学知识。
二、 打破壁垒,迭代式项目教学法的介入融合
迭代式项目教学法是将迭代式开发引入项目式教学,是以学生为主体,关注项目内容,将项目内容分解到每一次迭代中,以渐进的方式在不断巩固所学知识的基础和基本技巧的过程中,根据项目演化过程,适时加入新的知识与方法,使课程教学目标在迭代中逐步实现。
简单地说,就是把一个大的项目,划分成若干个小的项目,有步骤地去完成。在由简到繁的迭代开发中,作品由最初的雏形经过一系列的迭代演化,由部分到完整,由弱到强,最后完整强大。学生不仅学习到了课程知识,设计出了完整的Scratch作品,同时激发了学生进一步学习的热情,使其分阶段、有计划、主动地进行开发设计,锻炼了学生在实际中发现问题、解决问题的能力,有助于培养学生的计算思维,实现从课堂到生活的无缝对接。
三、 探索路径,基于迭代式项目教学法的教学尝试
【课例解读】以苏科版小学信息技术五年级第7课《穿越迷宫》为例,要求学生绘制迷宫,掌握多种控制角色的方法,运用多类侦测与判断控件创作游戏。
【传统教学反馈】
1. 本课预设一般为2到3课时,非首课时时,学生会有作品丢失、基础不一致的问题存在。
2. 学生作品受教师教学情境影响,一般为统一的情境作品,如若情境不一致,在后续问题讲解过程中学生较难理解知识点,从而增加教师工作量。
3. 学生制作的迷宫主要会存在迷宫图绘制不够精美、角色运动随意、游戏简单等问题。
采用迭代式项目教学法融入教学,调整教学内容并改善授课模式,关注如下问题:
(1)什么是迷宫游戏?
(2)迷宫游戏的要素有哪些?
(3)迷宫游戏的主题思想是什么?
带着上述三个问题,从项目规划设计、项目创作与测试、迭代过程实施、项目测试与改进四个方面进行了教学尝试。
(一)阶段一:项目规划与设计
项目规划与设计是Scratch程序作品创作中最为重要的一环,对项目难度的预设直接影响学生的学习效果,在这个环节教师需要根据学生实际水平、教学资源等进行引导规划,帮助学生了解与讨论项目,达成可行性的作品创作方案。
【教学尝试】
1. 经验交流,理清迷宫游戏的基本要素
让学生说说或玩一玩迷宫游戏。
帮助学生理清什么是迷宫游戏,迷宫游戏的要素有哪些:
迷宫 怪物 道路
角色 运动
规则 时间 奖惩方式
2. 体会迷宫、角色、规则三者之间的关系
与传统教学直接绘制迷宫图不同,在制作时要依据迷宫游戏的基本要素,引导学生说说,三者的关系如何?制作时要注意什么?
迭代结构:
迷宫 怪物(也可其他) 道路(至少一条通路、绘制规整)
角色 运动(可以顺畅通过迷宫)
规则 时间 奖惩方式 主题思想(拯救、寻宝……)
3. 尝试绘制迷宫图
引导学生绘制迷宫图,选定主题思想,确定角色进行游戏创作。
(二)阶段二:项目创作与测试
根据学生完成情况,重新安排集中的实践环节与相关课程内容的教学顺序,确保学生有足够的知识完成集中实践环节。
【教学尝试】
1. 理清迷宫游戏剧情情节,导入角色并让角色运动起来。教师引导学生围绕角色运动展开思考,“可以怎么运动?角色运动有什么要求?”等问题进行思考,并弄清角色运动特点:键盘或鼠标控制,不能走出通道,穿墙而过。
2. 联系实际,巩固方法。引导学生回忆控制角色运动的方法,通过启发找到行进时不走出通道的方法。 3. 实际运用,练习创编游戏结局。教师呈现图片:一个问号宝箱,你会用一波三折的方式编故事结局吗?很显然,开放式的问题情境会让作品跌宕起伏,更具可读性。
(三)阶段三:迭代过程的实施
“穿越迷宫”游戏的制作是不断迭代的过程,学生可以制作简单的穿越迷宫作品,也可以丰富创作内容,有多个关卡,有不同体验的游戏功能,让游戏体验者在游戏中得到游戏感悟。这个项目涉及的教学知识点全面、功能丰富,容易细化分解各个对象功能。
【教学尝试】
Scratch课程单元的大部分作品很难通过一课时完成,仍以迷宮游戏为例,一般会在后续1~2个课时中展开教学,要经历两个过程:
1. 比较作品,分析异同
展示学生“穿越迷宫”作品,说说你的感受?这个游戏有什么特点?这个游戏想告诉体验者什么?
小结:通过比较发现迷宫游戏的基本要素一致,情节有拓展,细节有变化。
2. 项目分解,形成能力
穿越迷宫主要实现的功能包括多类侦测与判断控件创作游戏。其结构功能图如下:
根据其结构图,将整个项目划分为初级迷宫、中级迷宫、高级迷宫三个小项目,采用迭代式项目教学法进行教学,学生根据自己的实际情况进行创作。
(四)阶段四:项目测试与改进
一系列的迭代过程中,每一次的迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。简单地说,就是把一个大的项目,划分成若干个小的项目,有步骤地去完成。在“穿越迷宫”作品创作过程中,经历了无数次的项目测试与改进。
第一次迭代。绘制迷宫图,主角运动。迭代功能:迷宫图至少有一条通路,主角能在通道内行走。
第二次迭代。新增角色,主角碰到新增角色进行相关侦测判断。共需要完成碰到终点、碰到怪物、碰到随机事件。
第三次迭代。新增场景,在初级迷宫的基础上制作完成中级迷宫、高级迷宫。迷宫之间有相互联系,迷宫难易程度有所体现。
第四次迭代。在穿越迷宫游戏制作的基础上,完善作品介绍、游戏规则、美化作品,给予用户更好的游戏体验。
随着四次迭代的过程,学习内容逐步深入,学习能力弱的学生可以制作完成初级迷宫,学习能力强的学生可以增加迷宫的趣味性与复杂程度,共同掌握教材大纲要求的基本学习目标。
四、 教学实践心得与建议
教学实践证明,迭代式项目教学能有效激发学生主动参与学习的积极性,调动学生的学习兴趣,能帮助学生建立计算思维、软件思维意识,能让学生在学习中不断发现问题、挑战自我,发挥出自己的最高学习水平。
在教学实践中,为了更好地开展迭代式项目教学,需要注意以下几点:
(一)整合教学项目
科学设定教学目标,整合教学项目。项目应该具有分解性,随着项目的推进,项目功能不断完善,教学目标逐步完成。教师就教学内容、学情,提供全面合理的指导,促使学生积极参与,养成不断关注教学反馈并修正教学方案的习惯。
(二)开展协作学习
合理规划教学活动,设计教学流程。根据具体的教学内容合理分工,鼓励学生开展协作学习。就“穿越迷宫”一课来说,在设置游戏规则、展开游戏创作时,迭代式项目教学能够为学生提供不同的操作训练,确保分工明确,促使学生学习并拓展更多的知识。
(三)科学开展评价
灵活组织课堂教学活动。不仅要求教师具备丰富的知识,还要求教师善于捕捉学生状态,针对共性的难度问题展开集体讨论,把握课堂教学的节奏。
著名教育加乌申斯基说过“比较是一切理解和思维的基础,我们正是通过比较来了解世界的一切”。小学信息技术教学内容总是呈现螺旋上升的状态,知识之间既有联系又有差异,运用迭代式项目教学法,知识不仅可以被分解,还可以被分解成功能由弱到强的不同形式进行迭代。每一次迭代完成,项目功能得到增强,可以成为一个独立的作品,体现教学目标,这样的迭代式项目教学,有助于突破教学难点,加深对新旧知识本质的领悟,使学生深入思考、主动学习。
从学生认知出发,厘清教学目标与学生学情间的关系,由浅入深地采用迭代式项目教学法教学,有助于让学生自主经历从具体到抽象的知识建构过程,启迪学生学习思路、深化理解教学内容,让学生自己“织网”,逐步建构严谨系统的知识结构,以此推动自身得到全面发展。
参考文献:
[1]朱莉玲.项目教学法在信息技术教学中的应用[J].教师,2012(17).
[2]王亚丽.迭代式项目教学法在“动态网页设计”课程中的应用[J].农业网络信息,2010(7).
作者简介:
高鹰,江苏省常州市,江苏省常州市武进区星辰实验学校。
关键词:项目教学;迭代式;Scratch程序设计
随着教学研究的深入,小学信息技术课堂教学发生了很大变化。引入Scratch程序设计课程以来,出现了较为明显的模式化倾向。在单一、固化的教学模式的左右下,部分教师依旧采用已有的教学模式进行教学,课堂失去了灵动与生气,在一个个光鲜亮丽的作品背后,使学生思维的固化,因此,基于学生为本的理念,基于课堂教学,构建更为丰富、立体、可行性的教学模式是如今小學信息技术教学研究的新课题。
一、 基于现状,从固化思维向深度学习延伸
Scratch是一款由麻省理工大学开发的适合8~14岁儿童编程的软件,对于四年级的学生来说有很大的乐趣。在当前的教育环境下,通常教师采用情境教学法、任务驱动法来进行课程设计,往往会出现以下问题:
一是单项活动局限化。Scratch程序单元的每一课都是围绕一个话题展开的,脚本搭建是整个单元的核心,但不同学生对同一活动主题的理解有一定的差异,设计的作品相对局限,存在思维定式,难以创新的问题。
二是程序开发封闭化。Scratch作为一款程序设计的入门软件,以其独特的积木式、趣味性吸引着学生,但从程序角度来看,完成一个作品需要经历设计、开发、测试、改进的过程,采用上述两种情境教学的方式往往完成一系列工作的都是同一人,可能产生设计不理想、不全面、不合理等问题。
鉴于以上两种可能出现的问题,在Scratch程序单元教学过程中,要以程序设计软件开发的思维来审视教学实践环节,遵循软件设计工作的系统性,在教学过程中,尽量以连续性的教学体系结构,充分帮助学生运用所学知识。
二、 打破壁垒,迭代式项目教学法的介入融合
迭代式项目教学法是将迭代式开发引入项目式教学,是以学生为主体,关注项目内容,将项目内容分解到每一次迭代中,以渐进的方式在不断巩固所学知识的基础和基本技巧的过程中,根据项目演化过程,适时加入新的知识与方法,使课程教学目标在迭代中逐步实现。
简单地说,就是把一个大的项目,划分成若干个小的项目,有步骤地去完成。在由简到繁的迭代开发中,作品由最初的雏形经过一系列的迭代演化,由部分到完整,由弱到强,最后完整强大。学生不仅学习到了课程知识,设计出了完整的Scratch作品,同时激发了学生进一步学习的热情,使其分阶段、有计划、主动地进行开发设计,锻炼了学生在实际中发现问题、解决问题的能力,有助于培养学生的计算思维,实现从课堂到生活的无缝对接。
三、 探索路径,基于迭代式项目教学法的教学尝试
【课例解读】以苏科版小学信息技术五年级第7课《穿越迷宫》为例,要求学生绘制迷宫,掌握多种控制角色的方法,运用多类侦测与判断控件创作游戏。
【传统教学反馈】
1. 本课预设一般为2到3课时,非首课时时,学生会有作品丢失、基础不一致的问题存在。
2. 学生作品受教师教学情境影响,一般为统一的情境作品,如若情境不一致,在后续问题讲解过程中学生较难理解知识点,从而增加教师工作量。
3. 学生制作的迷宫主要会存在迷宫图绘制不够精美、角色运动随意、游戏简单等问题。
采用迭代式项目教学法融入教学,调整教学内容并改善授课模式,关注如下问题:
(1)什么是迷宫游戏?
(2)迷宫游戏的要素有哪些?
(3)迷宫游戏的主题思想是什么?
带着上述三个问题,从项目规划设计、项目创作与测试、迭代过程实施、项目测试与改进四个方面进行了教学尝试。
(一)阶段一:项目规划与设计
项目规划与设计是Scratch程序作品创作中最为重要的一环,对项目难度的预设直接影响学生的学习效果,在这个环节教师需要根据学生实际水平、教学资源等进行引导规划,帮助学生了解与讨论项目,达成可行性的作品创作方案。
【教学尝试】
1. 经验交流,理清迷宫游戏的基本要素
让学生说说或玩一玩迷宫游戏。
帮助学生理清什么是迷宫游戏,迷宫游戏的要素有哪些:
迷宫 怪物 道路
角色 运动
规则 时间 奖惩方式
2. 体会迷宫、角色、规则三者之间的关系
与传统教学直接绘制迷宫图不同,在制作时要依据迷宫游戏的基本要素,引导学生说说,三者的关系如何?制作时要注意什么?
迭代结构:
迷宫 怪物(也可其他) 道路(至少一条通路、绘制规整)
角色 运动(可以顺畅通过迷宫)
规则 时间 奖惩方式 主题思想(拯救、寻宝……)
3. 尝试绘制迷宫图
引导学生绘制迷宫图,选定主题思想,确定角色进行游戏创作。
(二)阶段二:项目创作与测试
根据学生完成情况,重新安排集中的实践环节与相关课程内容的教学顺序,确保学生有足够的知识完成集中实践环节。
【教学尝试】
1. 理清迷宫游戏剧情情节,导入角色并让角色运动起来。教师引导学生围绕角色运动展开思考,“可以怎么运动?角色运动有什么要求?”等问题进行思考,并弄清角色运动特点:键盘或鼠标控制,不能走出通道,穿墙而过。
2. 联系实际,巩固方法。引导学生回忆控制角色运动的方法,通过启发找到行进时不走出通道的方法。 3. 实际运用,练习创编游戏结局。教师呈现图片:一个问号宝箱,你会用一波三折的方式编故事结局吗?很显然,开放式的问题情境会让作品跌宕起伏,更具可读性。
(三)阶段三:迭代过程的实施
“穿越迷宫”游戏的制作是不断迭代的过程,学生可以制作简单的穿越迷宫作品,也可以丰富创作内容,有多个关卡,有不同体验的游戏功能,让游戏体验者在游戏中得到游戏感悟。这个项目涉及的教学知识点全面、功能丰富,容易细化分解各个对象功能。
【教学尝试】
Scratch课程单元的大部分作品很难通过一课时完成,仍以迷宮游戏为例,一般会在后续1~2个课时中展开教学,要经历两个过程:
1. 比较作品,分析异同
展示学生“穿越迷宫”作品,说说你的感受?这个游戏有什么特点?这个游戏想告诉体验者什么?
小结:通过比较发现迷宫游戏的基本要素一致,情节有拓展,细节有变化。
2. 项目分解,形成能力
穿越迷宫主要实现的功能包括多类侦测与判断控件创作游戏。其结构功能图如下:
根据其结构图,将整个项目划分为初级迷宫、中级迷宫、高级迷宫三个小项目,采用迭代式项目教学法进行教学,学生根据自己的实际情况进行创作。
(四)阶段四:项目测试与改进
一系列的迭代过程中,每一次的迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。简单地说,就是把一个大的项目,划分成若干个小的项目,有步骤地去完成。在“穿越迷宫”作品创作过程中,经历了无数次的项目测试与改进。
第一次迭代。绘制迷宫图,主角运动。迭代功能:迷宫图至少有一条通路,主角能在通道内行走。
第二次迭代。新增角色,主角碰到新增角色进行相关侦测判断。共需要完成碰到终点、碰到怪物、碰到随机事件。
第三次迭代。新增场景,在初级迷宫的基础上制作完成中级迷宫、高级迷宫。迷宫之间有相互联系,迷宫难易程度有所体现。
第四次迭代。在穿越迷宫游戏制作的基础上,完善作品介绍、游戏规则、美化作品,给予用户更好的游戏体验。
随着四次迭代的过程,学习内容逐步深入,学习能力弱的学生可以制作完成初级迷宫,学习能力强的学生可以增加迷宫的趣味性与复杂程度,共同掌握教材大纲要求的基本学习目标。
四、 教学实践心得与建议
教学实践证明,迭代式项目教学能有效激发学生主动参与学习的积极性,调动学生的学习兴趣,能帮助学生建立计算思维、软件思维意识,能让学生在学习中不断发现问题、挑战自我,发挥出自己的最高学习水平。
在教学实践中,为了更好地开展迭代式项目教学,需要注意以下几点:
(一)整合教学项目
科学设定教学目标,整合教学项目。项目应该具有分解性,随着项目的推进,项目功能不断完善,教学目标逐步完成。教师就教学内容、学情,提供全面合理的指导,促使学生积极参与,养成不断关注教学反馈并修正教学方案的习惯。
(二)开展协作学习
合理规划教学活动,设计教学流程。根据具体的教学内容合理分工,鼓励学生开展协作学习。就“穿越迷宫”一课来说,在设置游戏规则、展开游戏创作时,迭代式项目教学能够为学生提供不同的操作训练,确保分工明确,促使学生学习并拓展更多的知识。
(三)科学开展评价
灵活组织课堂教学活动。不仅要求教师具备丰富的知识,还要求教师善于捕捉学生状态,针对共性的难度问题展开集体讨论,把握课堂教学的节奏。
著名教育加乌申斯基说过“比较是一切理解和思维的基础,我们正是通过比较来了解世界的一切”。小学信息技术教学内容总是呈现螺旋上升的状态,知识之间既有联系又有差异,运用迭代式项目教学法,知识不仅可以被分解,还可以被分解成功能由弱到强的不同形式进行迭代。每一次迭代完成,项目功能得到增强,可以成为一个独立的作品,体现教学目标,这样的迭代式项目教学,有助于突破教学难点,加深对新旧知识本质的领悟,使学生深入思考、主动学习。
从学生认知出发,厘清教学目标与学生学情间的关系,由浅入深地采用迭代式项目教学法教学,有助于让学生自主经历从具体到抽象的知识建构过程,启迪学生学习思路、深化理解教学内容,让学生自己“织网”,逐步建构严谨系统的知识结构,以此推动自身得到全面发展。
参考文献:
[1]朱莉玲.项目教学法在信息技术教学中的应用[J].教师,2012(17).
[2]王亚丽.迭代式项目教学法在“动态网页设计”课程中的应用[J].农业网络信息,2010(7).
作者简介:
高鹰,江苏省常州市,江苏省常州市武进区星辰实验学校。