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随着社会信息化水平的不断提高,培养公民的信息素养其作用尤为彰显。信息技术课堂作为信息素养培养的主阵地,却因传统教学的理念、手段陈旧,并没有完全发挥其作用,导致学生的素养提升不够理想。本文基于课堂教学,围绕培养计算思维这一信息素养核心要素,分别联系生活情境化、思维可视化应用、课堂教学形式创新等进行阐述,意在实现信息技术课堂深度化发展,促进学生计算思维的培养。
计算思维作为信息技术学科核心素养的关键要素,正日益受到信息技术学科教师的重视。小学生从零起点开始接触信息技术课,有必要从头开始训练学生的信息技术学习能力,重视其各项操作技能的习得,使之了解各模块间的纵、横向联系,从而为信息技术的学以致用乃至终身学习打下基础。
一、联系生活搭支架
信息技术教育的主要目的在于帮助学生将所学知识应用到实际生活中,从而提高工作生活效率。由于计算思维所包含的工程思想较为抽象,在日常的教学中难以引起学生有意注意与兴趣,所以训练难度较大。因此,教师在课堂实践中应主动从学生的生活实际出发,让学生从更加贴近生活、更加熟悉的角度主动参与知识学习。
例如在教学scratch《画线》一课时,需要用到“落笔”“提笔”“移动XX步”等积木。学生一开始无法理解,为什么角色在走动时,就能产生线条。为此,教师在教学中可以从生活实际出发,让学生拿出一支笔,试着在草稿本上画一条线,着重体验画线的一系列过程,并用自己的语言进行描述。通过这一联系生活的具体事例,学生切身感受到要想画一条线,必须首先让笔尖与纸接触,这一过程对应“落笔”积木;随着笔尖移动产生线条,这由“移动XX步”来体现;最后,画完线条笔尖离开纸面,不再产生新的线条,这个就是“抬笔”积木所要实现的功能。这样,借助于具体生活案例的帮助,学生清晰理解了画线的整个过程,并且了解到程序设计实际上并不神秘,只是将过程描述得细节化、具体化,再转化为具体的命令。由此,加深了對计算思维的理解,促进了运用计算思维解决现实生活问题能力的养成。
二、可视化工具理脉络
思维是事物的间接反映,必须借助于语言、动作等形式进行显性化的表达才能让人理解,思维的隐蔽性给思维的培养带来了困难。对于教师来说,教学的表层在于使学生掌握技能与方法,但更深层的目的在于让学生理解事物之间的逻辑关系,以便在日常及以后的生活学习中运用到更广泛的领域。同时,在课堂的教学实践中,教师也必须通过外显的行为来对学生思维的发展状态进行评价,以评估自己教学的实际效能。因此,思维可视化工具成为如今课堂常用的教学载体,教师将陈述性知识、程序性知识等通过思维导图、流程图进行展现,帮助学生厘清知识与节点间的脉络,以达到培养思维的目的。
比如在《插入表格》一课教学中,首先要让学生了解表格的含义,如行、列、表头、单元格、表格线等一系列的陈述性知识;其次在学生了解了相关定义之后,操作技能涉及自动生成表格、制作表头、拆分单元格、合并单元格等程序性知识。在具体的课堂教学中,教师可以采用思维导图来对相关概念进行分类,促使学生理解和掌握。
程序性知识因为涉及事件发生的过程以及各节点间的逻辑关系,因此在教学中常常用流程图表示。比如在程序设计模块的教学中,要求编写一个程序,实现输入一个分数并判断属于优秀(≥85分)、合格(≥60分)、不合格中的哪一等级。对于此类练习,教师首先应帮助学生梳理整个程序的运行流程,并制作成流程图以为学生进一步理解提供便利。如果在此过程中,只凭一味地口头描述,很难达到良好的教学效果。教师也可以请学生在程序编写之前,将自己的思维过程同样以流程图来表现,教师借助于此能够对学生思维过程进行评价。有了流程图的帮助,学生的思维过程能够做到完全可视化,使计算思维的培养更具可操作性。
三、以任务驱动开展教学
在传统的信息技术教学中,教师与学生之间单向联系,以讲练为主。在这种模式下,教师往往只注重知识的传授,技能的掌握,这对知识点内在逻辑的掌握、学生素养的形成存在很大弊端。为此,从信息技术核心素养落地的角度出发,采用任务驱动教学具有很大的优势与便利。任务驱动教学就是指在学习之前,将相关的知识点或学生的学习过程,经过合理组织与设计,形成相应的任务,布置给学生主动进行探索。授课时,经过合理的激趣,能够充分调动学生主观能动性,解决问题完成训练,以达到更好的学习效果。
比如教学《初识画图》一课时,教学目标在于让学生体验电脑画图软件的便利,并能够进行简单创作。为此,笔者针对三年级学生的年龄特点,虚拟了电脑小画家这个人物,问大家美术课在哪儿?上美术课又需要带哪些东西?在充分交流之后,联系新授内容问学生,电脑绘画在哪儿进行呢?画图软件里又提供了哪些工具?联系美术课,想想这些工具都有哪些功能?最后让学生在画图软件中,画出一幅自己想绘制的作品。这样,通过关键任务的设计将相关的知识点进行了有机串联,促使学生发现问题、完成任务,习得知识、获得技能。■
计算思维作为信息技术学科核心素养的关键要素,正日益受到信息技术学科教师的重视。小学生从零起点开始接触信息技术课,有必要从头开始训练学生的信息技术学习能力,重视其各项操作技能的习得,使之了解各模块间的纵、横向联系,从而为信息技术的学以致用乃至终身学习打下基础。
一、联系生活搭支架
信息技术教育的主要目的在于帮助学生将所学知识应用到实际生活中,从而提高工作生活效率。由于计算思维所包含的工程思想较为抽象,在日常的教学中难以引起学生有意注意与兴趣,所以训练难度较大。因此,教师在课堂实践中应主动从学生的生活实际出发,让学生从更加贴近生活、更加熟悉的角度主动参与知识学习。
例如在教学scratch《画线》一课时,需要用到“落笔”“提笔”“移动XX步”等积木。学生一开始无法理解,为什么角色在走动时,就能产生线条。为此,教师在教学中可以从生活实际出发,让学生拿出一支笔,试着在草稿本上画一条线,着重体验画线的一系列过程,并用自己的语言进行描述。通过这一联系生活的具体事例,学生切身感受到要想画一条线,必须首先让笔尖与纸接触,这一过程对应“落笔”积木;随着笔尖移动产生线条,这由“移动XX步”来体现;最后,画完线条笔尖离开纸面,不再产生新的线条,这个就是“抬笔”积木所要实现的功能。这样,借助于具体生活案例的帮助,学生清晰理解了画线的整个过程,并且了解到程序设计实际上并不神秘,只是将过程描述得细节化、具体化,再转化为具体的命令。由此,加深了對计算思维的理解,促进了运用计算思维解决现实生活问题能力的养成。
二、可视化工具理脉络
思维是事物的间接反映,必须借助于语言、动作等形式进行显性化的表达才能让人理解,思维的隐蔽性给思维的培养带来了困难。对于教师来说,教学的表层在于使学生掌握技能与方法,但更深层的目的在于让学生理解事物之间的逻辑关系,以便在日常及以后的生活学习中运用到更广泛的领域。同时,在课堂的教学实践中,教师也必须通过外显的行为来对学生思维的发展状态进行评价,以评估自己教学的实际效能。因此,思维可视化工具成为如今课堂常用的教学载体,教师将陈述性知识、程序性知识等通过思维导图、流程图进行展现,帮助学生厘清知识与节点间的脉络,以达到培养思维的目的。
比如在《插入表格》一课教学中,首先要让学生了解表格的含义,如行、列、表头、单元格、表格线等一系列的陈述性知识;其次在学生了解了相关定义之后,操作技能涉及自动生成表格、制作表头、拆分单元格、合并单元格等程序性知识。在具体的课堂教学中,教师可以采用思维导图来对相关概念进行分类,促使学生理解和掌握。
程序性知识因为涉及事件发生的过程以及各节点间的逻辑关系,因此在教学中常常用流程图表示。比如在程序设计模块的教学中,要求编写一个程序,实现输入一个分数并判断属于优秀(≥85分)、合格(≥60分)、不合格中的哪一等级。对于此类练习,教师首先应帮助学生梳理整个程序的运行流程,并制作成流程图以为学生进一步理解提供便利。如果在此过程中,只凭一味地口头描述,很难达到良好的教学效果。教师也可以请学生在程序编写之前,将自己的思维过程同样以流程图来表现,教师借助于此能够对学生思维过程进行评价。有了流程图的帮助,学生的思维过程能够做到完全可视化,使计算思维的培养更具可操作性。
三、以任务驱动开展教学
在传统的信息技术教学中,教师与学生之间单向联系,以讲练为主。在这种模式下,教师往往只注重知识的传授,技能的掌握,这对知识点内在逻辑的掌握、学生素养的形成存在很大弊端。为此,从信息技术核心素养落地的角度出发,采用任务驱动教学具有很大的优势与便利。任务驱动教学就是指在学习之前,将相关的知识点或学生的学习过程,经过合理组织与设计,形成相应的任务,布置给学生主动进行探索。授课时,经过合理的激趣,能够充分调动学生主观能动性,解决问题完成训练,以达到更好的学习效果。
比如教学《初识画图》一课时,教学目标在于让学生体验电脑画图软件的便利,并能够进行简单创作。为此,笔者针对三年级学生的年龄特点,虚拟了电脑小画家这个人物,问大家美术课在哪儿?上美术课又需要带哪些东西?在充分交流之后,联系新授内容问学生,电脑绘画在哪儿进行呢?画图软件里又提供了哪些工具?联系美术课,想想这些工具都有哪些功能?最后让学生在画图软件中,画出一幅自己想绘制的作品。这样,通过关键任务的设计将相关的知识点进行了有机串联,促使学生发现问题、完成任务,习得知识、获得技能。■