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在小学阶段,信息技术教学主要以激发兴趣、学习初级操作知识为主。所以,真正重要的并非学生掌握了多少计算机知识,而是能否激发学生对计算机的探究兴趣,并帮助学生养成良好的计算机应用习惯。对此,教师可以在教学中引入现代教育资源,赋予信息技术课堂更多精彩。
一、引入生活资源,促进学以致用
所谓生活资源,主要指的是生活场景、案例、经历、素材等。这些充满生活气息的元素若能出现在课堂上,势必能增添信息技术教学的实用价值。
例如,在教学《下载网上信息》这一课时,如果仔细分析其教学目标,会得出三个结论:第一,要求学生学会使用“文件”菜单命令,同时掌握保存网页内容的方法。第二,在掌握保存页面的方法后,能够实现知识迁移,学会下载、复制以及粘贴网页上面的文字。第三,学会单击鼠标右键,弹出快捷菜单下载图片。为了实现这一目标,教师可以在课前导入环节融入一个生活案例:有个小朋友叫亮亮,他从来不曾游览过秦岭野生动物园,但他又是一个狂热的动物迷,你能不能让他实现心愿呢?当教师给出了明确的话题,学生立刻迸发出探究的激情。首先,教师向学生提问,应该如何登陆“秦岭野生动物园”的网站,这一环节是对前面《便捷访问网站》内容的回顾与复习。在实现了这一步后,要求学生将几个与任务要求相关的网页进行保存。此外,允许学生挑选自己感兴趣或者比较了解的动物的图片,并搜集相关的文字资料,将二者进行保存,并将下载的素材做成“秦岭动物园简报”。在话题的引导下,每个学生都能以愉快、轻松的心情完成课堂任务。
信息技术教学并非是一门脱离实际的科目,因此用枯燥、抽象的方式进行教学,不容易取得良好的效果。只有融入生活资源,运用生活化的方式教学,才能让教学“接地气”。
二、引入影视资源,激发学生兴趣
在早期的信息技术课堂上,教学主要以两个步骤为主,分别是“讲解知识点+上机操作”。整个教学过程十分枯燥,学生无法形成愉快的学习体验。长此以往,学生的学习热情会持续下降,教学效率难以提升。为了改善这一局面,教师应该改变教学方式,用更加创新、新颖、趣味性强的模式展开教学。比如,教师可以融入影视资源,将其与教学进行整合。这样一方面可以提高教学的趣味性和生动性,另一方面也能实现教学创新的目的。
例如,在教学《下载和播放音视频文件》的过程中,这节课内容比较简单,教学目标主要有两点:第一,学生可以通过搜索互联网、软件客户端,找到自己心仪的影视剧资源,并学会播放的方法;第二,扩展学生视野,让学生学会运用多种方法搜索,掌握下载音视频的步骤,感受互联网的便捷。对此,教师可以和学生互动,看看学生喜欢什么电视剧。在一番交流中,教师发现大多数学生都很喜欢电视剧《陈情令》,于是选择其中最为精彩的片段进行播放,吸引学生的注意力。在学生观看以后,教师可以向学生提出一个问题:“老师也很喜欢《陈情令》,请问我该去哪里查找这部电视剧呢?”接着,引导学生回顾之前学习的《便捷访问网站》的内容,鼓励学生上网查找《陈情令》播放平台,然后在平台的搜索栏里输入电视剧名称。等完成这步后,指导学生打开视频观看并下载。整个过程中,学生都表现出了十足的积极性,很好地完成了教学任务。
小学生的抽象思维处于发展中,形象思维相对更为发达。这意味着比起抽象的知识,他们更中意生动的图片或者视频。而影视剧是学生感兴趣的内容,如果将其作为资源引入课堂,将大大提高教学的趣味性。
三、引入游戏资源,提高教学趣味
在学生的世界里,游戏充满着无穷无尽的吸引力。所以,教师在教学时融入游戏资源,有助于提高教学趣味性。游戏本身特有的机制可以提升学生的专注力,如果教师将游戏引入课堂,势必会激发学生的学习兴趣,进而提高教学效率。需要注意的是,引入的游戏必须和教学目标或者任务相结合,这样才能确保教学目的的落实。
例如,在教学《收发电子邮件》时,本课通过登录电子邮箱、查看邮件、发送邮件、邮件回复四个板块系统地阐述了收发电子邮件的全过程,并在其中穿插电子邮箱地址、邮件附件等相关知识,目的是为了帮助学生掌握收发电子邮件的方法。本课的教学重点是引导学生登录电子邮箱,接收、发送电子邮件,难点则是认识电子邮箱地址。为了突破教学重难点内容,教师在讲完了基础知识后,可以引入一个小游戏。首先,将班级学生分成四个大组,分别是A、B、C、D。然后A组每个成员给B组成员发邮件,B组给C组,以此类推。邮件内容可以自选,限定时间看看哪个组发的邮件最多,哪个组获胜。在这个过程中,游戏的引入既增添了教学的竞争性与趣味性,又和教学内容密切相关,具有教学价值。
在小学信息技术课堂上,为了避免教学的枯燥性和单一性,教师需要改善教学模式,用更加生动的方式引导学生学习。而游戏恰恰符合学生的认知心理需求,同时具有趣味性,更能增加教学的灵动性。
四、引入其他学科,实现教学“跨界”
小学信息技术课不是一门孤立的学科,而是和其他学科密切相关。随着新课程改革的逐步深入,作为教师必须摒弃传统的教学理念,具有一种宏观的、跨界的意识,让信息技术教學不再受到局限,而是和其他学科资源进行整合。这样做的好处是,一方面可以强化学生的信息技术操作水平,提高教学的趣味性;另一方面,有了其他学科的知识或者资源,信息技术教学内涵将随之丰富,不再单一化。
例如,在教学《青蛙过河》时,其教学目标是:(1)了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念;(2)掌握与坐标相关的控件;(3)掌握Scratch的旋转控件及概念。通过分析教学目标可知,这节课的教学难点在于引导学生掌握Scratch的旋转控件及概念。为了更好地完成教学,教师首先需要帮助学生建立Scratch的X、Y坐标概念。尽管多数学生对此并不熟悉,但是“坐标”却是每个学生五年级的时候就接触过的数学知识。对此,教师可以引入数学相关知识,帮助学生回忆数学范畴内坐标的概念、横纵轴的意义等内容。首先,将学生分组,要求学生绘制坐标图,并试着标出自己以及组员所在的位置。在这个过程中,学生对坐标的相关知识有了一个回顾。此时,教师引入计算机知识,让学生明白在Scratch中的每个物体同样都有对应的坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成;而且Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是(-240,240),Y坐标是(-180,180)。正是因为引入了数学相关知识,学生学习这节课才变得更加轻松。
在新课改背景下,任何一门学科的教学都不能以孤立的方式进行,信息技术课同样不例外。案例中,为了帮助学生理解Scratch中的坐标概念,教师引入了数学相关知识,很好地突破了教学难点。
小学信息技术课是一门具有应用价值的科目。在教学过程中,教师需要具有与时俱进的意识,不断创新教学策略,运用更加新颖、趣味的方式引导教学,这样才能提高教学的生动性。将现代教育资源引入课堂,计算机教育必将焕发新的生机。
(作者单位:江苏省海门市汤家小学)
(责任编辑 张妤)
一、引入生活资源,促进学以致用
所谓生活资源,主要指的是生活场景、案例、经历、素材等。这些充满生活气息的元素若能出现在课堂上,势必能增添信息技术教学的实用价值。
例如,在教学《下载网上信息》这一课时,如果仔细分析其教学目标,会得出三个结论:第一,要求学生学会使用“文件”菜单命令,同时掌握保存网页内容的方法。第二,在掌握保存页面的方法后,能够实现知识迁移,学会下载、复制以及粘贴网页上面的文字。第三,学会单击鼠标右键,弹出快捷菜单下载图片。为了实现这一目标,教师可以在课前导入环节融入一个生活案例:有个小朋友叫亮亮,他从来不曾游览过秦岭野生动物园,但他又是一个狂热的动物迷,你能不能让他实现心愿呢?当教师给出了明确的话题,学生立刻迸发出探究的激情。首先,教师向学生提问,应该如何登陆“秦岭野生动物园”的网站,这一环节是对前面《便捷访问网站》内容的回顾与复习。在实现了这一步后,要求学生将几个与任务要求相关的网页进行保存。此外,允许学生挑选自己感兴趣或者比较了解的动物的图片,并搜集相关的文字资料,将二者进行保存,并将下载的素材做成“秦岭动物园简报”。在话题的引导下,每个学生都能以愉快、轻松的心情完成课堂任务。
信息技术教学并非是一门脱离实际的科目,因此用枯燥、抽象的方式进行教学,不容易取得良好的效果。只有融入生活资源,运用生活化的方式教学,才能让教学“接地气”。
二、引入影视资源,激发学生兴趣
在早期的信息技术课堂上,教学主要以两个步骤为主,分别是“讲解知识点+上机操作”。整个教学过程十分枯燥,学生无法形成愉快的学习体验。长此以往,学生的学习热情会持续下降,教学效率难以提升。为了改善这一局面,教师应该改变教学方式,用更加创新、新颖、趣味性强的模式展开教学。比如,教师可以融入影视资源,将其与教学进行整合。这样一方面可以提高教学的趣味性和生动性,另一方面也能实现教学创新的目的。
例如,在教学《下载和播放音视频文件》的过程中,这节课内容比较简单,教学目标主要有两点:第一,学生可以通过搜索互联网、软件客户端,找到自己心仪的影视剧资源,并学会播放的方法;第二,扩展学生视野,让学生学会运用多种方法搜索,掌握下载音视频的步骤,感受互联网的便捷。对此,教师可以和学生互动,看看学生喜欢什么电视剧。在一番交流中,教师发现大多数学生都很喜欢电视剧《陈情令》,于是选择其中最为精彩的片段进行播放,吸引学生的注意力。在学生观看以后,教师可以向学生提出一个问题:“老师也很喜欢《陈情令》,请问我该去哪里查找这部电视剧呢?”接着,引导学生回顾之前学习的《便捷访问网站》的内容,鼓励学生上网查找《陈情令》播放平台,然后在平台的搜索栏里输入电视剧名称。等完成这步后,指导学生打开视频观看并下载。整个过程中,学生都表现出了十足的积极性,很好地完成了教学任务。
小学生的抽象思维处于发展中,形象思维相对更为发达。这意味着比起抽象的知识,他们更中意生动的图片或者视频。而影视剧是学生感兴趣的内容,如果将其作为资源引入课堂,将大大提高教学的趣味性。
三、引入游戏资源,提高教学趣味
在学生的世界里,游戏充满着无穷无尽的吸引力。所以,教师在教学时融入游戏资源,有助于提高教学趣味性。游戏本身特有的机制可以提升学生的专注力,如果教师将游戏引入课堂,势必会激发学生的学习兴趣,进而提高教学效率。需要注意的是,引入的游戏必须和教学目标或者任务相结合,这样才能确保教学目的的落实。
例如,在教学《收发电子邮件》时,本课通过登录电子邮箱、查看邮件、发送邮件、邮件回复四个板块系统地阐述了收发电子邮件的全过程,并在其中穿插电子邮箱地址、邮件附件等相关知识,目的是为了帮助学生掌握收发电子邮件的方法。本课的教学重点是引导学生登录电子邮箱,接收、发送电子邮件,难点则是认识电子邮箱地址。为了突破教学重难点内容,教师在讲完了基础知识后,可以引入一个小游戏。首先,将班级学生分成四个大组,分别是A、B、C、D。然后A组每个成员给B组成员发邮件,B组给C组,以此类推。邮件内容可以自选,限定时间看看哪个组发的邮件最多,哪个组获胜。在这个过程中,游戏的引入既增添了教学的竞争性与趣味性,又和教学内容密切相关,具有教学价值。
在小学信息技术课堂上,为了避免教学的枯燥性和单一性,教师需要改善教学模式,用更加生动的方式引导学生学习。而游戏恰恰符合学生的认知心理需求,同时具有趣味性,更能增加教学的灵动性。
四、引入其他学科,实现教学“跨界”
小学信息技术课不是一门孤立的学科,而是和其他学科密切相关。随着新课程改革的逐步深入,作为教师必须摒弃传统的教学理念,具有一种宏观的、跨界的意识,让信息技术教學不再受到局限,而是和其他学科资源进行整合。这样做的好处是,一方面可以强化学生的信息技术操作水平,提高教学的趣味性;另一方面,有了其他学科的知识或者资源,信息技术教学内涵将随之丰富,不再单一化。
例如,在教学《青蛙过河》时,其教学目标是:(1)了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念;(2)掌握与坐标相关的控件;(3)掌握Scratch的旋转控件及概念。通过分析教学目标可知,这节课的教学难点在于引导学生掌握Scratch的旋转控件及概念。为了更好地完成教学,教师首先需要帮助学生建立Scratch的X、Y坐标概念。尽管多数学生对此并不熟悉,但是“坐标”却是每个学生五年级的时候就接触过的数学知识。对此,教师可以引入数学相关知识,帮助学生回忆数学范畴内坐标的概念、横纵轴的意义等内容。首先,将学生分组,要求学生绘制坐标图,并试着标出自己以及组员所在的位置。在这个过程中,学生对坐标的相关知识有了一个回顾。此时,教师引入计算机知识,让学生明白在Scratch中的每个物体同样都有对应的坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成;而且Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是(-240,240),Y坐标是(-180,180)。正是因为引入了数学相关知识,学生学习这节课才变得更加轻松。
在新课改背景下,任何一门学科的教学都不能以孤立的方式进行,信息技术课同样不例外。案例中,为了帮助学生理解Scratch中的坐标概念,教师引入了数学相关知识,很好地突破了教学难点。
小学信息技术课是一门具有应用价值的科目。在教学过程中,教师需要具有与时俱进的意识,不断创新教学策略,运用更加新颖、趣味的方式引导教学,这样才能提高教学的生动性。将现代教育资源引入课堂,计算机教育必将焕发新的生机。
(作者单位:江苏省海门市汤家小学)
(责任编辑 张妤)