初中信息技术课堂导入的方法

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  良好的导入能够激发学生的学习兴趣,让整个课堂“活”起来,使学生有意义地开展学习,从而使教学达到事半功倍的效果;反之,则会让教学效果大打折扣。因此,教师在进行信息技术课堂教学时要重视“导入”这一教学环节,灵活采用恰当的课堂导入方法,尽可能去激发学生的学习兴趣,以达到良好的课堂教学效果。
  一、情景导入法
  情景导入法就是利用语言、设备、环境、活动、音乐、绘画等各种手段,创设一种符合教学需要的情景,以激发学生兴趣,诱发思维,使学生处于积极学习状态的一种导入法。这是信息技术课堂教学中最常用的一种导入方法。
  例如,在教学声音的获取与加工时,我是这样创设情景的:李鸣准备参加下周的校园小记者竞选,需要准备一份采访录音,并配上背景音乐。令人欣喜的是,这种创设一下子就激发了学生的学习兴趣。在这样的情况下,我马上提出了新课的学习任务:(1)如何录制采访声音;(2)如何获取背景音乐;(3)如何将采访录音和背景音乐叠加起来。当学生明确了学习任务以后,我们的课堂教学便有条不紊地开展起来了。
  二、问题导入法
  问题导入法是指根据教学内容、学生学情和教学目的等,设计能激发学生好奇心和求知欲的问题,让学生对问题产生悬念,诱发其思考,让学生想方设法探索其中的奥秘,使学生很自然地过渡到新知识的学习状态中。
  例如:在讲认识标记语言HTML时,我这样对学生说:“同学们在前面的学习中已经基本实现了各个网页的制作,可是,为什么网页在被浏览时能够把我们所设计的网页元素呈现出来呢?还有我们经常在浏览网站时看到一些非常精彩的网页特效,它们是怎样实现的呢?其实秘密就在于一种被叫做‘超文本标记语言’的代码中,这节课我们就是来探询这些代码,揭开网页的庐山真面目。”说完后我马上提示学生,打开范例网站的首页,在浏览器中点击菜单“查看”→“源文件”,并问他们:“你看到了什么?”然后让学生根据我的提示,打开一个范例网站首页的源文件,观察其中的代码。这时,学生的好奇心和求知欲上来了,只见他们很自然地投入到新知识的学习状态中……
  三、游戏导入法
  游戏导入法是指从学生的兴趣爱好出发,将所要学习的知识点转换成“游戏”,利用游戏的趣味性,引导学生产生学习的欲望。信息技术课堂上学生都喜欢玩游戏,因此我们教师可以把新课的学习寓于游戏之中,来激发学生学习的兴趣,让他们在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
  例如,在学习认识键盘这一部分内容时,考虑到学习指法是非常枯燥乏味的,因此我一开始并没有直接讲解手指的摆放要求和指法要点,而是采用游戏导入的方法。导入新课时,我先演示“金山打字通”中的“太空大战”“激流勇进”和“拯救苹果”等游戏,然后让学生玩这些游戏。这样一来,学生的积极性一下子就被调动了起来,他们都争着玩这些打字游戏,而且个个都想成为游戏高手。这时我因势利导,在学生玩了好几次游戏后我便开始讲解手指的摆放要求和指法要点。讲完后,我强调学生要在有趣的打字游戏实践中去理解、体会刚才老师所讲授的理论知识。
  四、作品展示导入法
  教师在导入新课时,可以先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,以引起学生对电脑作品的兴趣,然后再激发学生学习未知领域知识的欲望。
  例如,在讲使用FrontPage软件制作网页时,我先向学生展示了一个已经做好的个人网站,接着通过点击文字或图片,使超链接的功能也展现出来,并且还伴随着背景音乐的播放。这时,学生的学习兴趣上来了,只见他们都迫不及待地要做一个个人网站。在这种情况下,我便趁热打铁地将即将学习的知识比较轻松愉快地传授给了学生,这节课取得了良好的教学效果。当然,在导入新课时教师也可以展示学生的作品。如把学生的Word创意排版、PowerPoint幻灯片或Flash小动画等形式的作品展示出来,让大家进行交流和评价。这样做既能够活跃课堂气氛,又能够提高学生学习的积极性,为新课的学习打下良好的开端。
  责任编辑黄日暖
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