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任务驱动教学是以建构主义为理论支撑的一种教学方法,旨在为培养学生的信息处理能力、自主学习能力、探究学习能力与合作创新能力而有效设计教学活动的项目。任务驱动教学主张学生在主体的积极参与状态下,在教师的精心指导与点拨引领下能动地获取信息、处理信息、分析信息及其科学合理地解决问题,最终获得信息素养的整体提升。
任务驱动教学的价值
信息技术是一门汇集知识、技能及其应用于一体的实用性课程,强调对学生信息的获取、加工诸能力的培养。信息技术教学重视对学生学习潜能的激发,教学内容既涉及知识技能,同时也涉及人文因素;既重视教师的“教”,更应关注学生的“学”,关注学生个体与群体之间的交往互动,应特别关注学生“学”的过程。信息技术教学内容因其更新周期短,而对学生能力的要求相对强些。信息技术新课程鼓励教师应不断更新教育理念,努力探究新的教学方法。通过多年的实践探索,笔者以为任务驱动教学法有利于培养学生的信息素养,对培养学生的信息处理能力、自主、合作、探究能力大有裨益;有利于达成新课程倡导的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等“三维”目标。
任务驱动教学法的核心与主线是任务设计是否科学而合理,设计的任务应贯穿于信息技术教学活动的始终,主张教师将预设的问题情境与信息技术教学内容巧妙合理地融入不同的任务中,让学生在达成学习任务的过程中理解、掌握相关内容,主张让学生自主探寻解决任务的不同策略、方法,提高课堂学习效率,提升学生的信息素养。
强调任务的设计
根据教学目标设计任务 教学总是要完成一定的教学目标,所以,任务的设计要紧紧围绕这个教学目标,以此为任务设计的出发点与归宿。唯有如此,设计的任务才能做到有的放矢,具有针对性。任务设计时还要将这个教学目标进行合理分解,恰当分解为一个个小目标,然后再根据每一个子目标设计一个个容易掌握的任务,通过这些小任务来体现并完成总的教学目标。
任务设计要体现层次性 任务的设计要有梯度、要具体,要使每一个学生都能充分发挥自己的创造性。在设计任务时一定要考虑到学生操作计算机的能力差异性,设计的任务一定要使每一个学生都有事可干、有事能干。
任务设计要彰显学生主体性 任务的设计应以学生发展为本,有利于加深学生对信息技术内容的理解,有利于激活学生的思维,有利于让学生在“最近发展区”内获得认知经验的增长,不断地探究、发现、掌握新知识,在完成任务的过程中激发好奇心与求知欲望,主动发现、探究新知识,建构并完善自己的认知体系。
任务设计要有可操作性 可操作性是任务设计应遵循的最主要原则。强调所涉及的任务应是具体的、结合实际的,学生能够完成任务中的要求。设计的任务既要有能让学生独立操作完成的任务,更要设计有利于让学生通过合作学习小组而加以合作完成的任务,通过生生间、师生间的互动交流,不断完善学生的认知体系,提升学生的信息素养。
在任务的提出上下功夫
营造氛围,导出任务 任务的提出,应重视发挥多媒体的内存优势,利用信息技术的声、光、电手段为学生营造具有特定氛围的学习任务,通过教师为学生营造的有利于自主、合作、探究的特定氛围而巧妙地提出任务,让学生在完成任务的过程中顺其自然地达到掌握知识、培养能力、提升信息素养的目的。如执教画图的“翻转、旋转”时,一位教师为学生营造出如下学习氛围:先用多媒体课件呈现一只白色的“鹅”,河水碧清见底,水中能清楚地看到“鹅”的美丽倒影。接着,又播放了“桂林山水甲天下”的一段视频,引导学生欣赏“山倒映在水中”的画面,学生们被这样的美景所陶醉,犹如身临其境。于是,老师这样引导学生:“同学们,如此美丽的倒影,画图软件功不可没,让我们也来用画图中的图像菜单显示的命令来试一试吧!”学生们兴致勃勃地动手操作起来。通过自主合作,学生很快学会了“拉伸、扭曲、反色”等命令性词语的使用方法。
巧设导语,导出任务 例如,执教“奇妙的word画图”在学习第一个任务时,设置如下导语:“我们以前学习了在画图中能绘画出图来,是因为大家认识了画图工具,同样在word中也能绘画出图,今天我们大家一起来认识word绘画工具。”
游戏引路,导出任务 游戏是学生学习生活中最快乐的活动形式,在信息技术教学中游戏的教育价值日渐凸显。比如,执教“没有网址能查到需要的信息吗”时,一位教师与同学们一起玩了一个“三阶魔方”的游戏,将魔方打乱,要求在很短的时间内将打乱的魔方进行还原。执教老师先让几位同学上台玩一玩,试一试,都已失败告终,而教师在很短的时间却能将打乱的魔方进行还原。学生们感到十分好奇,都想探究其中的秘密,于是都全神贯注地投入到新课的学习之中。
任务驱动教学法应以任务为核心,以学生为主体,以教师为主导,通过教师創设任务情境,指导、点拨学生完成任务,并通过教师的教学评价、教学监管等策略实现教学目标,提高信息技术教学效率,提升学生的信息素养,促进学生的协调发展。
(作者单位:江苏省如皋市磨头小学)
任务驱动教学的价值
信息技术是一门汇集知识、技能及其应用于一体的实用性课程,强调对学生信息的获取、加工诸能力的培养。信息技术教学重视对学生学习潜能的激发,教学内容既涉及知识技能,同时也涉及人文因素;既重视教师的“教”,更应关注学生的“学”,关注学生个体与群体之间的交往互动,应特别关注学生“学”的过程。信息技术教学内容因其更新周期短,而对学生能力的要求相对强些。信息技术新课程鼓励教师应不断更新教育理念,努力探究新的教学方法。通过多年的实践探索,笔者以为任务驱动教学法有利于培养学生的信息素养,对培养学生的信息处理能力、自主、合作、探究能力大有裨益;有利于达成新课程倡导的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等“三维”目标。
任务驱动教学法的核心与主线是任务设计是否科学而合理,设计的任务应贯穿于信息技术教学活动的始终,主张教师将预设的问题情境与信息技术教学内容巧妙合理地融入不同的任务中,让学生在达成学习任务的过程中理解、掌握相关内容,主张让学生自主探寻解决任务的不同策略、方法,提高课堂学习效率,提升学生的信息素养。
强调任务的设计
根据教学目标设计任务 教学总是要完成一定的教学目标,所以,任务的设计要紧紧围绕这个教学目标,以此为任务设计的出发点与归宿。唯有如此,设计的任务才能做到有的放矢,具有针对性。任务设计时还要将这个教学目标进行合理分解,恰当分解为一个个小目标,然后再根据每一个子目标设计一个个容易掌握的任务,通过这些小任务来体现并完成总的教学目标。
任务设计要体现层次性 任务的设计要有梯度、要具体,要使每一个学生都能充分发挥自己的创造性。在设计任务时一定要考虑到学生操作计算机的能力差异性,设计的任务一定要使每一个学生都有事可干、有事能干。
任务设计要彰显学生主体性 任务的设计应以学生发展为本,有利于加深学生对信息技术内容的理解,有利于激活学生的思维,有利于让学生在“最近发展区”内获得认知经验的增长,不断地探究、发现、掌握新知识,在完成任务的过程中激发好奇心与求知欲望,主动发现、探究新知识,建构并完善自己的认知体系。
任务设计要有可操作性 可操作性是任务设计应遵循的最主要原则。强调所涉及的任务应是具体的、结合实际的,学生能够完成任务中的要求。设计的任务既要有能让学生独立操作完成的任务,更要设计有利于让学生通过合作学习小组而加以合作完成的任务,通过生生间、师生间的互动交流,不断完善学生的认知体系,提升学生的信息素养。
在任务的提出上下功夫
营造氛围,导出任务 任务的提出,应重视发挥多媒体的内存优势,利用信息技术的声、光、电手段为学生营造具有特定氛围的学习任务,通过教师为学生营造的有利于自主、合作、探究的特定氛围而巧妙地提出任务,让学生在完成任务的过程中顺其自然地达到掌握知识、培养能力、提升信息素养的目的。如执教画图的“翻转、旋转”时,一位教师为学生营造出如下学习氛围:先用多媒体课件呈现一只白色的“鹅”,河水碧清见底,水中能清楚地看到“鹅”的美丽倒影。接着,又播放了“桂林山水甲天下”的一段视频,引导学生欣赏“山倒映在水中”的画面,学生们被这样的美景所陶醉,犹如身临其境。于是,老师这样引导学生:“同学们,如此美丽的倒影,画图软件功不可没,让我们也来用画图中的图像菜单显示的命令来试一试吧!”学生们兴致勃勃地动手操作起来。通过自主合作,学生很快学会了“拉伸、扭曲、反色”等命令性词语的使用方法。
巧设导语,导出任务 例如,执教“奇妙的word画图”在学习第一个任务时,设置如下导语:“我们以前学习了在画图中能绘画出图来,是因为大家认识了画图工具,同样在word中也能绘画出图,今天我们大家一起来认识word绘画工具。”
游戏引路,导出任务 游戏是学生学习生活中最快乐的活动形式,在信息技术教学中游戏的教育价值日渐凸显。比如,执教“没有网址能查到需要的信息吗”时,一位教师与同学们一起玩了一个“三阶魔方”的游戏,将魔方打乱,要求在很短的时间内将打乱的魔方进行还原。执教老师先让几位同学上台玩一玩,试一试,都已失败告终,而教师在很短的时间却能将打乱的魔方进行还原。学生们感到十分好奇,都想探究其中的秘密,于是都全神贯注地投入到新课的学习之中。
任务驱动教学法应以任务为核心,以学生为主体,以教师为主导,通过教师創设任务情境,指导、点拨学生完成任务,并通过教师的教学评价、教学监管等策略实现教学目标,提高信息技术教学效率,提升学生的信息素养,促进学生的协调发展。
(作者单位:江苏省如皋市磨头小学)