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摘要:微型游戏项目教学通过“游戏项目化”和“项目游戏化”的交叉融合,实现了中职专业课堂的意义转向。教学过程中项目实施由“做中学”转为“玩中学”,课堂调控由“控纪律”转为“订规则”,教学策略由“重技术”转为“寻认同”,价值取向由“求结果”转为“强体验”,把专业学习演变成为一段自由而愉悦的游戏旅程。
关键词:中职专业课堂;微型游戏项目教学;意义转向
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-C-(2014)05-0070-03
微型游戏项目教学就是以微型项目为载体,以微型游戏为主形式,实现“游戏项目化”和“项目游戏化”,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。这一新型教学样式的成功实践促成了中职专业课堂的“华丽转身”和“意义转向”。
一、变“做中学”为“玩中学”:教学的视野转向
随着职业教育课程改革的深入推进,“做中教”“做中学”成为项目教学的基本形式。项目教学使中职专业课堂发生了积极的嬗变,课堂“动”起来了,但项目教学在具体实施的过程中也暴露出一些不容忽视的问题。一是项目实施形式单调、路径单一,“咨询—计划—决策—实施—检查—评估”几乎成了中职专业教学的“通用流程”,课堂同质化趋向越发明显;二是在“项目驱动”“任务驱动”的指导思想下,学生往往被“驱使”着前行,满足于完成教师布置的任务和呈现最终的“产品”,学习仍然是被动的,学生的学习潜力没有得到充分挖掘,学习积极性没有得到充分调动;三是“做中教”“做中学”不可避免地使课堂“陷入技术层面”,教师的教直接指向学生的“会做”,学生的学也直接指向项目的“完成”, 课堂的“技术化”弱化了课堂的“艺术化”。“真正好的教学是不能降低到技术层面的”,“技术至上”形成中职课堂的简单化处理使学生的学习“趣味”越来越淡。
在教学实践中,笔者通过对项目进行微型化改造和游戏化改编,形成以微型游戏项目为载体的新型教学样式,这种教学样式既有项目的特征,又有游戏的趣味,游戏即项目,项目即游戏,游戏与项目得以巧妙地融合在一起,这种微型游戏项目教学主要通过师生协商确定游戏类型,并将项目的知识与技能负载于游戏中,项目的实施主要以学生自行闯关、玩游戏的形式展开,课堂往往会形成“三位一体”的生动局面,即表面上是游戏,形式上是闯关,实质上是学习。游戏式学习不仅活沃了课堂气氛,丰富了教学实现形式,也促成了专业课堂生态的明显优化,教学痕迹的消退,游戏中的自主与自觉,学习评价的自然与独特,使教学真正成为教师对学生的一种“亲切款待”。
变“做中学”为“玩中学”,这种教学的视野转向既是对学生个性解放的关照,也是对学生精神自由的尊崇,学习不再是一种负担,而是一种享受,教学也不再是一种“强求”,而是作为一种礼物被学生欣然接受。
二、变“控纪律”为“订规则”:教学的驾驭转向
毋庸讳言,课堂纪律仍然是影响中职专业教学质量的重要因子,教师常常要花大量的时间和精力对课堂纪律进行把控,甚至处理教学中的“意外生成”,但这种把控和处理大多是策略性的,是“治标”的。改变中职生消极的学习隐秩序是提高课堂教学实效的关键,也是课堂纪律把控的核心所在。这就要求教师深入体察学生的内心需求,改变习以为常的教学样式,寻找项目教学与学生心理的契合点,以最贴近学生需求、最符合学生心理的方式展开教学,不再满足于“调动”“驱动”“牵引”,不再局限于“榜样示范”“目标激励”,不再着眼于单一项目的顺利实施,不再刻意于项目成果的显性呈现,而是致力于打破中职课堂相对封闭的格局和相对线性的知识传递,突破以约束为主要价值取向的纪律管控和行为管制,冲破项目教学相对固化、“过于实用”的教学流程,以“无限开放”的链式架构、“无限可能”的虚拟项目、“无限丰富”的游戏样式,使课堂彰显无穷的魅力,从根本上扭转当前中职课堂低效的现实。
笔者在微型游戏项目教学中,首先与学生进行广泛而深入的教学协商,这种教学协商不仅是游戏类型和游戏内容的商定,更为主要的是游戏规则的商定,即商定游戏的玩法、玩的时间限定、玩的过程协助、玩的最终结果,这个游戏规则是经所有学生充分酝酿,大家都默认的,必须遵循的课堂“潜规则”。这样至少可以达成三个目标,一是可保证学生不会因玩游戏而“出格”,也不会因玩游戏而“卡壳”,保证每个学生游戏的顺利进行;二是教师以“协助”的方式参于课堂教学秩序把控,隐性形式往往会产生显性效果;三是通过“游戏规则”的协商制订,避免了教师在课堂纪律把控中可能出现的“霸王条款”,赋予学生“有规则的自由”,使中职专业课堂既可控又灵动,既有规则又不压抑,进而呈现一种全新的气象。
变“控纪律”为“订规则”,这种教学的驾驭转向其实是对传统课堂纪律调控的“突围”和“转移”,“游戏规则”既是学生游戏学习的约定俗成,也是教师教学必须遵循的行为准则,教师从原先对课堂的“微观管理”变成了“宏观调控”,这从根本上保证了中职专业课堂的自由和平等。
三、变“重技术”为“寻认同”:教学的策略转向
职业教育本质上是一种“技术”教育,在“技术至上”思维框架下,“教给学生一生有用的技能”成为很多学校的教学口号甚至是培养目标。但在实际的专业教学中,学校及教师倾心尽力打造“技能型人才”,学生并未领情,甚至还不完全“配合”。教学首先应该是一种自身认同,教师只有以自身认同的方式教学才不会人云亦云、盲目追赶流行,也不会墨守成规,才可能开辟课堂教学的全新境界;同样,学习也应该是一种自身认同,学生只有以自己认同的方式学习才不会心生倦意,也不会被教师“牵着走”,而是以心灵深处的渴求去探寻学习的根本要义。一个真正的教师应该“以内心最推崇的价值方式教学,而不是以符合制度规范的方式教学”;一个真正的学生也应该“以内心最推崇的价值方式学习,而不是以符合制度规范的方式学习”。在课堂教学中,无论是教知识、练技术、学项目,都必须尊重学生的学习方式,教师的教学方式和教学内容必须赢得学生的高度认同。破除教师的教学“强权”,还学生学习的“主权”不仅是一种教学策略,更是课堂教学的基本准则。
笔者在微型游戏项目教学中,将技术融入到游戏中,以最贴近学生认同的方式展开课堂教学,全力打造“三好”课堂。学生先行试玩教师(或者是课题研发团队)开发的微型游戏,使课堂教学从“好玩”开始;接着师生一起“解剖”游戏,探索游戏奥秘,明白“游戏是怎样炼成的”,满足学生的“好奇”,项目的核心知识负载隐藏其中,悄然化解;再次,学生在教师指导、同伴互助下自主“开发”游戏,可以是“解剖”过的游戏,也可以是“解剖”游戏的升级版,更追求学生真正自行开发的游戏,使“制作”游戏的过程与知识、技能的练习及巩固融为一体,满足学生的“好动”需求。这三个“规定动作”之外,教师还可视学生的学习需求进行游戏项目的拓展。“三好课堂”淡化了训练的痕迹,隐藏了教学的目的,赢得了学生的心灵认同。
变“重技术”为“寻认同”,这种教学的策略转向并非是对技术的抛弃和淡化,更不是对教学目标的视而不见,而是采用适当的“包装”,以迂回包抄的方式,求得学生心灵的认同,而以学生心灵认同为取向的无痕教学往往能更便捷地达成教学目标。
四、变“求结果”为“强体验”:教学的价值转向
通常的项目教学并没有从根本上改变项目的实施过程,也没有从根本上改变学生的学习体验,重结果、轻体验仍然制约着中职专业教学的课堂生态优化。游戏可以“让学习成为一次愉悦的旅行”,但在中职专业教学中,游戏似乎难以登上“大雅之堂”,始终在矛盾中徘徊。一方面,教师对游戏教学“心有余悸”,生怕“引狼入室”;另一方面,由于游戏天然具有的自由、愉悦本性,又使游戏不时被用来“点缀”课堂。在现实的教学中,游戏常被当作“诱饵”,诱使学生集中注意力、增强学习兴趣,如游戏化的情境导入、学生的游戏表演等;游戏也常被当作“调味品”,如课堂气氛沉闷时,可用游戏来活跃课堂气氛;游戏还可用作“化装品”,成为公开课上博取眼球的“利器”,但游戏从来没有成为专业课堂的“主角”,大多只是“群众演员”,最多也只是个“配角”。这是因为项目的严肃性与游戏的愉悦性不“兼容”,项目的真实性与游戏的虚拟性不“匹配”,项目教学与游戏教学似乎难以“共生”。
笔者在教学实践中,尝试将微型游戏与微型项目结合起来,一方面通过对现有游戏的微型化改编,使之变成微型游戏,另一方面通过对已有项目的微型化改造,使之形成微型项目,然后以知识、技能负载为“媒”促成两者“联姻”,实现微型游戏与微型项目的“交叉融合”,形成了独特的微型游戏项目教学样式。整个专业教学以游戏为主轴展开,游戏成了项目的表现形式和实现样式,成为学生学习的主要方式,学习的过程就是游戏的过程,学习的体验就是游戏的体验。项目的特征也不再棱角分明,项目的实施也不再“亦步亦趋”,游戏化的虚拟项目成为项目实现的重要形式。怀特海曾经说过,当把学校教给你的都忘记,剩下的就是教育。在微型游戏项目教学中,当学生把课堂中所学的东西全忘记时,可能游戏会“剩下”,而一旦游戏被“剩下”,则镶嵌在游戏中的知识与技能也会“剩下”,学生玩游戏时那段独特的生命旅程也会自然“剩下”。
变“求结果”为“强体验”,这种教学价值转向使中职专业教学摆脱手段取向、功利取向和发展取向,转而追寻学习的本原意义、关注学生的幸福体验,给学生“剩下”更多的东西。
微型游戏项目教学其实是一种改良,是一种基于实践的项目改良;微型游戏项目教学其实也是一种融合,是一种基于实践的视域融合,这种改良与融合都清晰地阐释着“让学习看得见,让教育看不见”的核心诉求,阐释着“让学习成为一段自由而愉悦的游戏旅程”的终极关怀。
参考文献:
[1]冯季林.教学的游戏性研究[M].桂林:广西师范大学出版社,2009.
[2]王春燕.以游戏精神实现教学与游戏的融合[J].教育理论与实践,2002(12).
[3]崔志钰.微型项目:打造高效计算机专业课堂[J].江苏教育:职业教育版,2012(4).
[4]崔志钰.错位学习:重构中职生学习隐秩序[J].江苏教育:职业教育版,2011(3).
[5]谢同祥.Edugame:让教育与娱乐走向整合的实践[J].现代教育技术,2006(6).
(责任编辑:陈向阳)
关键词:中职专业课堂;微型游戏项目教学;意义转向
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-C-(2014)05-0070-03
微型游戏项目教学就是以微型项目为载体,以微型游戏为主形式,实现“游戏项目化”和“项目游戏化”,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。这一新型教学样式的成功实践促成了中职专业课堂的“华丽转身”和“意义转向”。
一、变“做中学”为“玩中学”:教学的视野转向
随着职业教育课程改革的深入推进,“做中教”“做中学”成为项目教学的基本形式。项目教学使中职专业课堂发生了积极的嬗变,课堂“动”起来了,但项目教学在具体实施的过程中也暴露出一些不容忽视的问题。一是项目实施形式单调、路径单一,“咨询—计划—决策—实施—检查—评估”几乎成了中职专业教学的“通用流程”,课堂同质化趋向越发明显;二是在“项目驱动”“任务驱动”的指导思想下,学生往往被“驱使”着前行,满足于完成教师布置的任务和呈现最终的“产品”,学习仍然是被动的,学生的学习潜力没有得到充分挖掘,学习积极性没有得到充分调动;三是“做中教”“做中学”不可避免地使课堂“陷入技术层面”,教师的教直接指向学生的“会做”,学生的学也直接指向项目的“完成”, 课堂的“技术化”弱化了课堂的“艺术化”。“真正好的教学是不能降低到技术层面的”,“技术至上”形成中职课堂的简单化处理使学生的学习“趣味”越来越淡。
在教学实践中,笔者通过对项目进行微型化改造和游戏化改编,形成以微型游戏项目为载体的新型教学样式,这种教学样式既有项目的特征,又有游戏的趣味,游戏即项目,项目即游戏,游戏与项目得以巧妙地融合在一起,这种微型游戏项目教学主要通过师生协商确定游戏类型,并将项目的知识与技能负载于游戏中,项目的实施主要以学生自行闯关、玩游戏的形式展开,课堂往往会形成“三位一体”的生动局面,即表面上是游戏,形式上是闯关,实质上是学习。游戏式学习不仅活沃了课堂气氛,丰富了教学实现形式,也促成了专业课堂生态的明显优化,教学痕迹的消退,游戏中的自主与自觉,学习评价的自然与独特,使教学真正成为教师对学生的一种“亲切款待”。
变“做中学”为“玩中学”,这种教学的视野转向既是对学生个性解放的关照,也是对学生精神自由的尊崇,学习不再是一种负担,而是一种享受,教学也不再是一种“强求”,而是作为一种礼物被学生欣然接受。
二、变“控纪律”为“订规则”:教学的驾驭转向
毋庸讳言,课堂纪律仍然是影响中职专业教学质量的重要因子,教师常常要花大量的时间和精力对课堂纪律进行把控,甚至处理教学中的“意外生成”,但这种把控和处理大多是策略性的,是“治标”的。改变中职生消极的学习隐秩序是提高课堂教学实效的关键,也是课堂纪律把控的核心所在。这就要求教师深入体察学生的内心需求,改变习以为常的教学样式,寻找项目教学与学生心理的契合点,以最贴近学生需求、最符合学生心理的方式展开教学,不再满足于“调动”“驱动”“牵引”,不再局限于“榜样示范”“目标激励”,不再着眼于单一项目的顺利实施,不再刻意于项目成果的显性呈现,而是致力于打破中职课堂相对封闭的格局和相对线性的知识传递,突破以约束为主要价值取向的纪律管控和行为管制,冲破项目教学相对固化、“过于实用”的教学流程,以“无限开放”的链式架构、“无限可能”的虚拟项目、“无限丰富”的游戏样式,使课堂彰显无穷的魅力,从根本上扭转当前中职课堂低效的现实。
笔者在微型游戏项目教学中,首先与学生进行广泛而深入的教学协商,这种教学协商不仅是游戏类型和游戏内容的商定,更为主要的是游戏规则的商定,即商定游戏的玩法、玩的时间限定、玩的过程协助、玩的最终结果,这个游戏规则是经所有学生充分酝酿,大家都默认的,必须遵循的课堂“潜规则”。这样至少可以达成三个目标,一是可保证学生不会因玩游戏而“出格”,也不会因玩游戏而“卡壳”,保证每个学生游戏的顺利进行;二是教师以“协助”的方式参于课堂教学秩序把控,隐性形式往往会产生显性效果;三是通过“游戏规则”的协商制订,避免了教师在课堂纪律把控中可能出现的“霸王条款”,赋予学生“有规则的自由”,使中职专业课堂既可控又灵动,既有规则又不压抑,进而呈现一种全新的气象。
变“控纪律”为“订规则”,这种教学的驾驭转向其实是对传统课堂纪律调控的“突围”和“转移”,“游戏规则”既是学生游戏学习的约定俗成,也是教师教学必须遵循的行为准则,教师从原先对课堂的“微观管理”变成了“宏观调控”,这从根本上保证了中职专业课堂的自由和平等。
三、变“重技术”为“寻认同”:教学的策略转向
职业教育本质上是一种“技术”教育,在“技术至上”思维框架下,“教给学生一生有用的技能”成为很多学校的教学口号甚至是培养目标。但在实际的专业教学中,学校及教师倾心尽力打造“技能型人才”,学生并未领情,甚至还不完全“配合”。教学首先应该是一种自身认同,教师只有以自身认同的方式教学才不会人云亦云、盲目追赶流行,也不会墨守成规,才可能开辟课堂教学的全新境界;同样,学习也应该是一种自身认同,学生只有以自己认同的方式学习才不会心生倦意,也不会被教师“牵着走”,而是以心灵深处的渴求去探寻学习的根本要义。一个真正的教师应该“以内心最推崇的价值方式教学,而不是以符合制度规范的方式教学”;一个真正的学生也应该“以内心最推崇的价值方式学习,而不是以符合制度规范的方式学习”。在课堂教学中,无论是教知识、练技术、学项目,都必须尊重学生的学习方式,教师的教学方式和教学内容必须赢得学生的高度认同。破除教师的教学“强权”,还学生学习的“主权”不仅是一种教学策略,更是课堂教学的基本准则。
笔者在微型游戏项目教学中,将技术融入到游戏中,以最贴近学生认同的方式展开课堂教学,全力打造“三好”课堂。学生先行试玩教师(或者是课题研发团队)开发的微型游戏,使课堂教学从“好玩”开始;接着师生一起“解剖”游戏,探索游戏奥秘,明白“游戏是怎样炼成的”,满足学生的“好奇”,项目的核心知识负载隐藏其中,悄然化解;再次,学生在教师指导、同伴互助下自主“开发”游戏,可以是“解剖”过的游戏,也可以是“解剖”游戏的升级版,更追求学生真正自行开发的游戏,使“制作”游戏的过程与知识、技能的练习及巩固融为一体,满足学生的“好动”需求。这三个“规定动作”之外,教师还可视学生的学习需求进行游戏项目的拓展。“三好课堂”淡化了训练的痕迹,隐藏了教学的目的,赢得了学生的心灵认同。
变“重技术”为“寻认同”,这种教学的策略转向并非是对技术的抛弃和淡化,更不是对教学目标的视而不见,而是采用适当的“包装”,以迂回包抄的方式,求得学生心灵的认同,而以学生心灵认同为取向的无痕教学往往能更便捷地达成教学目标。
四、变“求结果”为“强体验”:教学的价值转向
通常的项目教学并没有从根本上改变项目的实施过程,也没有从根本上改变学生的学习体验,重结果、轻体验仍然制约着中职专业教学的课堂生态优化。游戏可以“让学习成为一次愉悦的旅行”,但在中职专业教学中,游戏似乎难以登上“大雅之堂”,始终在矛盾中徘徊。一方面,教师对游戏教学“心有余悸”,生怕“引狼入室”;另一方面,由于游戏天然具有的自由、愉悦本性,又使游戏不时被用来“点缀”课堂。在现实的教学中,游戏常被当作“诱饵”,诱使学生集中注意力、增强学习兴趣,如游戏化的情境导入、学生的游戏表演等;游戏也常被当作“调味品”,如课堂气氛沉闷时,可用游戏来活跃课堂气氛;游戏还可用作“化装品”,成为公开课上博取眼球的“利器”,但游戏从来没有成为专业课堂的“主角”,大多只是“群众演员”,最多也只是个“配角”。这是因为项目的严肃性与游戏的愉悦性不“兼容”,项目的真实性与游戏的虚拟性不“匹配”,项目教学与游戏教学似乎难以“共生”。
笔者在教学实践中,尝试将微型游戏与微型项目结合起来,一方面通过对现有游戏的微型化改编,使之变成微型游戏,另一方面通过对已有项目的微型化改造,使之形成微型项目,然后以知识、技能负载为“媒”促成两者“联姻”,实现微型游戏与微型项目的“交叉融合”,形成了独特的微型游戏项目教学样式。整个专业教学以游戏为主轴展开,游戏成了项目的表现形式和实现样式,成为学生学习的主要方式,学习的过程就是游戏的过程,学习的体验就是游戏的体验。项目的特征也不再棱角分明,项目的实施也不再“亦步亦趋”,游戏化的虚拟项目成为项目实现的重要形式。怀特海曾经说过,当把学校教给你的都忘记,剩下的就是教育。在微型游戏项目教学中,当学生把课堂中所学的东西全忘记时,可能游戏会“剩下”,而一旦游戏被“剩下”,则镶嵌在游戏中的知识与技能也会“剩下”,学生玩游戏时那段独特的生命旅程也会自然“剩下”。
变“求结果”为“强体验”,这种教学价值转向使中职专业教学摆脱手段取向、功利取向和发展取向,转而追寻学习的本原意义、关注学生的幸福体验,给学生“剩下”更多的东西。
微型游戏项目教学其实是一种改良,是一种基于实践的项目改良;微型游戏项目教学其实也是一种融合,是一种基于实践的视域融合,这种改良与融合都清晰地阐释着“让学习看得见,让教育看不见”的核心诉求,阐释着“让学习成为一段自由而愉悦的游戏旅程”的终极关怀。
参考文献:
[1]冯季林.教学的游戏性研究[M].桂林:广西师范大学出版社,2009.
[2]王春燕.以游戏精神实现教学与游戏的融合[J].教育理论与实践,2002(12).
[3]崔志钰.微型项目:打造高效计算机专业课堂[J].江苏教育:职业教育版,2012(4).
[4]崔志钰.错位学习:重构中职生学习隐秩序[J].江苏教育:职业教育版,2011(3).
[5]谢同祥.Edugame:让教育与娱乐走向整合的实践[J].现代教育技术,2006(6).
(责任编辑:陈向阳)