网络游戏行业相关论文
在互联网繁荣发展的背景下,网络游戏产业已然成为我国虚拟经济和文化产业的中流砥柱,而网游上市公司经营绩效高低对社会经济生活有着......
随着我国逐渐加强对互联网行业的重视与支持,互联网行业日益兴盛,成为我国第三产业的重要支柱之一,衍生出许多新兴产业,比如网络游......
在没有创业时,觉得创业很难。后来发现,虽然方法有很多种,行业有很多种,但是只要坚持某些非常重要的东西,我认为大部分人都可以创业成功......
近年来,我国资本市场逐渐发展起来,很多互联网企业通过并购等方式实现战略转型或者业务拓展,从而进入到新的业务发展领域,不断推动......
幽暗阴森的原始丛林,遮天蔽日,妖兽横行,深处到处是深不可测的沼泽。 突然,丛林外传来一阵杂乱、急促、沉重的脚步声。一个手持伏魔......
罗春晖简历: 皓宇互动总裁。 前瞻观点: 整体来说,网络游戏的全球市场还是在稳步增长的,只不过这种增长在中国显得尤为明显......
曝光整治的行为如果能结合经济或者行政重罚,同时以定时但短期的专项整顿与长期监管相结合,建立起保证网络健康运行的长效机制,可能将......
我们把时间拉回到1999年,大家还在电脑房里大呼小叫玩着《星际争霸》,当然,只是和同在一个电脑房里的伙伴们对战,当时网络服务可以说还......
3G和娱乐还将是中国互联网不变的话题,而细分和融合则成为贯穿始终的关键词。 2009年眨眼便过。在这一年中,中国互联网行业发生了......
在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取......
2010年的中国国际网络文化博览会(简称网博会)已经落下帷幕,作为一年一度的业界盛会,网博会展现在眼前的不仅仅是色彩斑斓的展板和人潮......
历史文化元素是休闲娱乐文化产品开发中的重要吸引因素之一。因此,在许多网络游戏中,历史文化元素也往往是吸引玩家最常见的吸引因......
本文从商业模式的演化逻辑、构成要素和创新的关键驱动因素入手,阐明了商业模式是企业如何创造价值、传递价值和获取价值的基本原......
在这次发布会上,研祥集团董事局主席、CCTV中国经济年度人物陈志列朴实地概括了集团涉足网游行业的初衷!“我们这些人都是50、60年......
史玉柱的创业史可以分为上下两个半场--1997年之前的巨人和1997年之后的巨人。1997年之前是天不怕地不怕,高呼口号“要做中国的IBM......
在当前我国网络游戏行业中,网易、腾讯、盛大游戏、巨人网络、畅游以及完美世界六家企业的市场份额已超过八成。我国的网络游戏产品......
真正让余额宝成功的,是众多“屌丝”。 余额宝从问世至今,一直很“屌丝”。无论是作为运营者的阿里巴巴,还是数以亿万计的支付宝用......
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪的初期形成阶段及近几年的快速发展,现在网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期......
随着互联网的兴起和普及,网络游戏产业也得到了突飞猛进的发展。网络游戏同影视、音乐等成为人们尤其是年轻人不可或缺的休闲娱乐方......
随着科技的不断发展和信息时代的到来,我国网络游戏行业在短短的20年内保持了20%的年复合增长。网络游戏行业是一种将故事情节、动画......
网络游戏的开发的比照原型是“世界”,将幻想中的世界数据化,加入现实世界的各种要素,虚拟的场景,虚拟物品,各类NPC,世界观,以及玩家等构......
盛大互动娱乐公司一直是一家勇于转型的公司,2005年底,占据网络游戏行业老大位置4年的盛大宣布,在“CSP免费模式”(Come-stay-pay)下,其......
近年来,网络游戏行业作为一个新兴行业受到越来越多的关注,网络游戏行业的规模也伴随着互联网的发展而逐渐扩大。在近30年的发展中......
近年来,伴随着网络资源日益丰富,科技发展水平日渐提高,以及人们不断提升的精神文化需求,中国网络游戏产业取得了显著成效。可以说......
为了以简单又容易理解的方式总结一茶一坐的案例,我不得不用一个已经被用得烂俗的词,就是“互联网思维”。举两个特别值得借鉴的点来......
回 回 产卜爹仇贱回——回 日E回。”。回祖 一回“。回干 肉果幻中 N_。NH lP7-ewwe--一”$ MN。W;- __._——————》 砧叫]们......
<正>网络游戏(Online Game)又称"在线游戏",简称"网游"。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏......
网络游戏行业洗钱存在的基本条件是,网络游戏用户身份不真实,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换,以及互联网金融的广泛应用......
本篇文章首先对加强收入核算的主要作用进行阐述,从收入核算难度高、收入核算管理方式不合理、加剧了税务核算问题的出现三个方面......
<正>网络游戏又称"在线游戏",简称"网游"。互联网实验室对网络游戏的定义为:利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏......
本文的研究重点关注中国网络游戏行业,研究企业的盈利能力如何影响现金持有量,通过对中国网络游戏上市公司的抽样统计,实证检验得......
<正>在网络游戏市场快速发展的同时,网络游戏沉迷再被推上风口浪尖,互联网新模式新业态的快速发展与市场监管服务完善之间的延迟后......
近年来,随着企业竞争激烈程度的不断加剧,国内外各行业的企业并购重组活动风起云涌。网络游戏行业迅速崛起,有着强烈融资意愿的网......
<正>2016年,我国网络游戏用户总量达到了5.34亿人,实际收入高达1655.7亿元人民币,这意味着我国的网络游戏行业规模已经占到了全球......
今日的动漫产业随着新媒体技术的运用和互联网的普及而发展壮大,集休闲娱乐、文化创意于一身,涵盖影视动画、网络游戏等多个领域,......
<正>据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达......
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际......
网络游戏行业的兴起给社会带来了很多问题,但是它对我国经济发展的贡献是有目共睹的。文章充分肯定了网络游戏行业对我国经济发展......
<正>中国网络游戏产业发展至今,已走过十二个年头。作为信息服务业的新经济增长点,网游产业从埋头赚钱到赴美上市,经历了"遍地拣黄......
<正>经济危机爆发以来,网络游戏、传媒、娱乐与休闲等行业的投资案例数非但没有消减,反而却有上升的趋势。从2008年下半年爆发全球......
随着科技的不断发展和信息时代的到来,我国网络游戏行业在短短的20年内保持了20%的年复合增长。网络游戏行业是一种将故事情节、动......
国际金融危机逐渐波及实体经济,而网络游戏行业营收仍然保持了大幅增长:2008年我国网络游戏行业的销售收入达183.8亿元,比上年增长......